| | Les races de Solsora. | |
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Coordinateur Winter
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| Sujet: Les races de Solsora. Sam 5 Juin - 16:56 | |
| Sur Solsora, les races représentent plus une distinction au sein du cercle de pensée que vous aurez choisit plutôt qu'un pilier tel que vous avez expérimentez sur d'autre servers. Certes certaines races peuvent avoir tendance à se tenir les coudes ensemble dans une ville. Toutefois, dans ce monde dévasté où les lieux de sécurité (Les villes entre autre) sont rare, il n'est pas vraiment dans l'intérêt d'une race déjà peu populeuse de devenir indépendante et de fonder sa propre ville. L'unité interraciale est quelque chose qui est ancré dans la logique de tous et l'appartenance d'une race est lié à sa vision de voir les choses du nouveau monde plutôt que les intérêt personnels de celle-ci.- Légende:
Légende Cercle de l'Absolue (Édolas) Cercle de l'Équilibre (Fhel'Asari) Cercle du Savoir (Nax'Uss) Cercle de la Liberté (Croymery) Cercle du Chaos (Grômtar)
Les races de l'ancien monde Humanis: Les Humanis sont une des plus vieilles races ayant peuplé le monde de Solsora et ce même avant le grand cataclysme. Ils étaient jadis en grand nombre et menaient celui ci d'une poigne de fer dans une grandeur et une prospérité que peu peuvent s'imaginer de nos jours. Ils ont différentes origines, coutumes et variantes selon les recoins du monde dont ils viennent et même l'Éther à eu un impact sur les survivants de cette race au point d'alterner leurs mode de vie depuis sa venu. On compte 4 variantes d'Humanis. Edolien - Description:
Apparence : Ces hommes isolés du nouveau monde ont une carrure forte et grandeur allant jusque dans les 6 pieds 4 pouces ce qui fait d'eux des êtres plutôt imposants pour des Humanis. La musculature est une chose qui se développe aisément chez eux ce qui fait d'eux un peuple prédisposé physiquement à l'effort physique. Malgré la fierté qui transpire chez ces individus, ils demeurent humbles voir pudiques puisqu'ils se couvrent généralement le corps le plus possible de vêtements rouges, blancs ou gris. Cette habitude reflète la vision dont ils adoptent par rapport au fait qu'ils ne sont que peu dignes d'être couvert de par les rayons du soleil, symbole de Sol et de sa bonté. Les plus importants prophètes et évêques de la divinité quant à eux sont parfois vue sans capuchons ou vêtements superflus, projetant leur communion plus directe avec l'astre brillant. Ces hommes détiennent une peau basanée de nature à tirer sur les couleurs plus dorées et ils en sont fier, s'en ventant tel un symbole directe de Sol comme quoi ils sont ses élus et béni du dieu.
Philosophie : Descendants d'une lignée religieuse ayant portée sur son dos les clergés d'autrefois des grandes cités de l'âge d'or, les Edoliens sont en soit des individus plutôt zélés sur leurs principes et croyances. Ils demeurent conservateurs d'anciennes lois et voies perdus avec le temps et ne dérogent que rarement sur leurs façons de procéder bien qu'elles soit parfois désuets. Pour eux, il a toujours été une question d'obtenir ce dont ils désirs et de le conserver en guise de trophée et d’étendard commandant le respect des autres. Ils ont de besoin de louanges et d'approbations venant des autres et la fin justifie souvent les moyens pour eux. Bien entendu ce qu'ils entreprennent est et fut toujours pour le bien de l'humanité et sa prospérité mais ils ne s'inquiètent souvent que très peu de la manière dont ils s'y prendront afin de rechercher ce salut tant convoité depuis tant de générations. De plus, le sacrifice de soit pour la cause n’est pas rare chez les leurs puisque selon eux, le tout demeure une façon d'être reconnu et louangé pour ses actions. Ceux n’ayant pas la force de s’aider soi-même ou d’aider la ville qui les protège ne sont pas digne de l’œil de Sol et de sa bénédiction.
Longévité : 60 à 80 ans
Exemple de nom d'homme : Thesis, Loustian, Garner, Julius, Marquis, Oskar, Clint, Moriele, Reed, Hans
Exemple de nom de femme : Kaithlyn, Marika, Lyrei, Tess, Luciane, Carvilia, Èvelynne, Irehna, Laeline, Caylile
Histoire : Descendants des grands templiers ayant fui les anciennes cités de l'âge d'or pour réfugier les derniers survivants de l'humanité, ils sont selon certains écrits les héros ayant sauvés une parcelle de l'histoire d'antan. Exagérées ou non, ces histoires font sujet de bergers guidant les troupeaux égarés vers leurs saluts où ils pourraient vivre à nouveau. Les humanis de ce temps sont soit disant ceux qui ont bâti de leurs mains Edolas et dirigés le peuple vers une nouvelle prospérité après le cataclysme. Ils auraient levés les foules afin de leur redonner espoir, moral mais surtout une utilité, un but.
Ces descendants des temps anciens ont évolués au gré des générations comme étant ceux prenant en main non seulement le conseil religieux mais également le patrimoine d'Edolas tout entier. Ayant le doigt dans toutes les tartes d'Edolas, ils se sont efforcés avec les âges de mettre la cité droite et à l'ordre afin de rendre le rêve du retour de l'âge d'or une réalité pour les générations futures. Fondant ainsi un conseil religieux incorporant les nouvelles divinités allant rejoindre de près certains préceptes de Sol, ils semblent avoir fait les efforts avec le temps afin d'incorporer le plus possible les autres races s'étant greffées à leur rêve. Il n'est toutefois pas tout à fait claire si ces derniers se sont ouvert complètement aux multiples cultures s'étant joint à eux depuis le temps. Les rumeurs veulent que malgré la progression en Edolas, les Edoliens tirent toujours un peu de leurs ancêtres élitistes qui ne voyaient le potentiel qu'au fond de la vrai humanité elle-même, celle des humanis.
Asarien - Description:
Apparence : Rustiques et s'appuyant sur des bases naturelles afin de guider leurs vies au quotidien, les asariens sont des humanis qui se munissent de ce que la nature leur offre pour survivre dans le monde en perpétuel combat contre l'Éther. Vêtements conçu de cuirs ou tissus fignolés à même les textiles végétaux cultivés en la source, ils adoptent des couleurs naturelles de brun, vert ou noir la plupart du temps. Certains plus fiers optent pour des couleurs vives, fruits de teintures confectionnées de par de multiples ingrédients. Passant de plantes aux minerais ainsi que de par le sang de certaines créatures, ces derniers adaptent leur accoutrement selon les saisons afin de se montrer parfois plus imposants. Au delà de leurs habits, leur carrure peut parfois aller jusqu'aux deux mètres de haut avec une bonne paire d'épaules musclées capables de faire réfléchir les plus motivés. Leur corps est donc façonné de par l'effort physique et les difficultés que la nature a à offrir.
Philosophie : Les asariens tiennent beaucoup de rancoeur envers la race humanis, qui dans leur grande arrogance et leur fierté d'antan ont causé la destruction d'une grande partie de la population. Mais au-delà de cette haine, ils voient le monde gracié d'une toute nouvelle opportunité pour se remettre droit, en prouvant la place des justes et bons en ce monde. Ce peuple est bon et ouvert à ceux qui partage la même vision du monde qu'eux. Leur quotidien est voué à la protection mais aussi à son épanouissement et cela peu importe les moyens utilisés. Ils défendent avec ardeur que l'Éther est une bénédiction des cieux. Ce voile représente la colère des esprits pour avoir osé les défier et meurtrir ses créations et pour cela ils en sont reconnaissant malgré l'impartialité que l'entité adopte.
Longévité : 30 à 50 ans
Exemple de nom d'homme : Horkold, Eigmma, Kilth, Regnaug, Baldskr, Olffur, Hrungvir, Andkur, Rarghor, Mekgruuf
Exemple de nom de femme : Tormir, Kilily, Fjoren, Maeestris, Elsedis, Bringeth, Hrorphire, Ilfsi, Aeterna, Faiine
Histoire : Les asariens faisant parti du cercle de l'équilibre ont toujours été jugé dans le passé comme des ermites, des agoraphobes voir misanthropes. Toujours en retrait des sociétés florissantes et plus à l'écoute des besoin essentiels du monde, on peut dire qu'ils étaient des gens déjà un peut mystiques avant même l'arrivée de la mana et des fables d'Arcadia. C'est entre autre pourquoi ils furent traité comme des fous et des sauvages qui adoptaient une réalité à cette l'époque que l'on pouvait qualifier d'illusoire. Vivant d'un mode de vie modeste aux caractères austères et à l’alimentation frugal, ils s'en remettaient à ce que le monde avait à offrir plutôt que de se gorger dans la luxure et l'opulence des grandes cités. Ils offraient un respect pour tout ce qui faisait parti de ce monde et remerciaient chaque sacrifice de ce dernier lorsque l'un de ceux-ci contribuait à leur survie, considérant de ce fait chaque cadeau de la nature comme une bénédiction.
Leur isolement est justifié depuis la nuit des temps. Celle où l'humanité rasa des forêts, détourna les rivières et meurtrie les montagnes en les éventrants pour collecter leurs entrailles dans le but de s'emmurer. Avant même le cataclysme, ils prétendaient savoir la souffrance de la nature, celle causée de par leurs semblables ce qui les chagrinaient. Ils entendaient les faibles échos des esprits appeler à l'aide sans pouvoir réagir à la demande convenablement, plongés dans une ignorance involontaire. Ce n'est que face au cataclysme et au relâchement des particules de mana qu'ils assistèrent à la naissance des voix spirituelles plus concrètement. Ils pouvaient enfin entendre leurs demandes et de par le fait même la convocation d'Yggdrasil.
Joint à la communauté de Fhel'Asari depuis la grande convocation, ils agissent désormais comme éclaireurs, guides et guérisseurs. Ils sont ceux qui connaissent le territoire depuis des siècles et qui ont assistés à ses changements ce qui fait d'eux ceux qui ont assistés les faunes à établir leurs bases de connaissances de ce monde. Les asariens sont de grands arpenteurs qui ont foulés ces terres et détiennent quelques part dans des histoires d'ancêtres les connaissances sur d'anciennes ruines, cités ou lieux spirituels du monde détruit. Telle une fondation forte sur laquelle la forêt enchantée repose, ils demeurent les authentiques fils et filles de la terre et des esprits eux-même qui au fil du temps ont accueilli soit des étrangers de ce monde ou des ignorants de leurs voies qui rejoignirent leur ligne de pensée. Naxien - Description:
Apparence : Avec le temps passé dans les souterrains de Nax'Uss, ces humanis ont développés un teint plutôt pâle et particulier. Leur peau étant tellement dépourvue de la clarté du soleil qu'elle laisse désormais transparaître de multiples veines bleutés tout le long de leur corps. Traits délicats et parfois confondus avec une malnutrition sévère, ces derniers et ce surtout au niveau du visage trahissent parfois un état de fatigue constant. Souvent cernés de ce fait, leurs orbites sont creusés et laissent transparaître des yeux prenant des lueurs d'un bleu très claire jusqu'au jaune lumineux et perçant. Cette délicatesse constamment présente chez ces individus est parfois sujet à sombrer dans les excès de soins personnels. Manucures consciencieuses, coiffures soignées et le tout agrémenté de vêtements constamment propres et élégants soit noirs, blancs ou violacés n'est que la base d'un accoutrement naxien en bonne et due forme.
Philosophie : Une main de fer dans un gant de velours. La manière de penser d'un naxien se lie aisément à ce proverbe aussi vieux que le monde lui-même. Ces membres d'une lignée royale demeurent généralement fermes dans leurs demandes et désirs mais n’acquièrent ce dont ils désirent qu'en utilisant les règles et moyens autorisés (Ou du moins c'est ce dont ils préfèrent que leurs rivaux croient.). Charismatiques de nature, ils aiment prendre les choses en main et régler les problèmes de par leurs propres initiatives afin de valoriser leur propre personne. Ils ont de besoin d'un but et de plans à long terme pour tenir leurs esprits actifs. Ils sont avares de connaissances et de pouvoirs, d'une place dans l'engrenage qui leur permettra d'avoir le dessus sur le plus d'individu possible et qui leur permettra de devenir indispensable pour d'autres personnes importantes.
Longévité : 50 à 70 ans
Exemple de nom d'homme : Quissius, Erveusi, Daryn, Kenres, Davric, Viluris, Mitthas, Mirvwil, Cyllam, Malseüs
Exemple de nom de femme : Neesrva, Camiir, Diasys, Shaeris, Relka, Sedrla, Danslyne, Mevili, Silalias, Cinisie
Histoire : Originaire des royaumes tombés lors de la venu de l'Éther, cette lignée royale d'Humanis est très différente de ses cousins religieux aux teints rayonnants. Jadis à leur bottes en tant qu'évêques ou représentants de la couronne des citadelles avoisinantes, les naxiens quant à eux étaient ceux tranchant les décisions finales des royaumes. Ils étaient ceux ayant le droit aux trônes des royaumes dirigeants, ceux devant toujours garder la face auprès des peuples afin de préserver leurs images. Leur lignée se devaient de rester pure et avec celle-ci leur cercle interne. Ils s'entourèrent de familles vassales, de leurs semblables afin de former des gardes royales en qui ils pouvaient faire confiance et garder près d'eux. Bien que les familles connues ne sont plus de nos jours, les individus grimpant les échelons monarchiques de Nax'Uss gardent toujours ces habitudes en ces temps obscures. Formant un de ces cercles d'individus en qui ils peuvent garder confiance, ils développent avec le temps leur propre « garde royale » aussi métaphorique que le tout puisse paraître. C'est entre autre pour cette raison que les familles formées sous la magie des pactes de sang virent le jour en Nax'Uss. Que ce soit en créant leur propre famille unie ou en s'alliant à d'autres familles afin d'en faire leurs vassaux, ils s'assurèrent ainsi de faire perdurer leurs habitudes royales de longue date.
Leur venue en Nax'Uss fut quant à elle un débarquement qui changea le court de son histoire drastiquement. Tous connaissent la fondation du berceau du savoir et de l'arrivé des malgius mais aussi l'histoire de Cerpeüs, l'un des premiers monarque de la grande cité souterraine. Cette arrivée en fût une qui sauva les survivants s'étant barricadé dans les profondeurs de la jadis mine désaffectée et avec le temps créa une cité digne de cette lignée royale. La gestion du peuple afin de le mener vers une vie plutôt qu'une survie dans cette nouvelle réalité peuplé de par les monstruosités de l'Éther en surface n'était en fait que les premiers pas des ancêtres naxiens. Des premiers pas qui montreraient jusqu'aux générations futurs que la lignée de la couronne n'avait d'égale que des désastres encore plus grands que l'Éther pour stopper leur efficacité à s'assurer de la prospérité d'un peuple. Croyen - Description:
Apparence : De nature à couvrir leurs corps contre les intempéries, les croyens ont l'habitude de revêtir des vêtements longs, amples mais surtout colorés. Cette manie découle des traditions artistiques du peuple en question et de sa fierté pour sa qualité de textiles et de teintures qu'ils confectionnent. Ils aiment également afficher leurs richesses en se couvrant de bijoux et accessoires qui accentues leur statut financier. La broderie, les types de tissues mais aussi les gravures peuvent être souvent remarqués dans leurs accoutrements quotidiens dans le but d'afficher le genre de personne qu'ils sont réellement. Sous ces multiples couches de vêtements se cache généralement une peau dure et brunie par le soleil qu'endurèrent leurs ancêtres qui vagabondaient jadis au gré du désert. Leur pilosité est forte que ce soit au visage, le torse ou la tête. Ces cheveux sont drus et foncés et rare sont vue des croyens arborer une autre couleur de cheveux que celle de leur naissance sauf chez les plus excentriques et moins traditionnels. Leurs yeux varient entre les teintes de vert et de bleu et leur grandeur ne dépassent que rarement les 5 pied et demi.
Philosophie : L'unité et les principes sont des choses qui rendent fier les croyens en général. Ils aiment croire que leurs principes établis et mis en évidence sont une chose qui font d'eux une personne respectable et c'est pour cela qu'ils préfèrent mettre les cartes sur table le plus tôt possible dans leurs relations. Qu'elle soit purement commerciale ou amicale, ces relations sont généralement profitables puisqu'ils prennent sur eux de toujours faire valoir le temps qu'ils prennent à leur interlocuteur et ils s'attendent à la même chose en retour. Hors, ils rendront toujours les efforts de ceux avec qui ils échangent d'une manière juste et équitable. Ils ont un code de loyauté plutôt serré depuis leur errance dans le vaste désert de l'ancien monde et c'est pour cela qu'ils demeurent toujours fidèle à ce qu'ils prônent et affichent dans leur mode de vie. Suivant l’ascension de Rem-niir dans l'enceinte divine, plusieurs vouent une loyauté sur ce qu'il a pu inculquer lors de son vivant pour les descendants du peuple. C'est pourquoi les suivants des anciennes voies parlent souvent fort et insistent que les croyens doivent s'épauler et se supporter dans la situation présente tant au niveau commerciale que face à la menace de l'Éther. D'autres sont toutefois progressistes et recherchent le gain et la fortune dans la rareté que l'Éther à créé pour le commerce quitte à trahir ses proches afin de s'enrichir. Il est donc facile d'y voir des suivants d'Avidael et son épouse parmi ces marchands de peu de foi qui demeurent selon les plus traditionnels une honte dans ce que les leurs ont bâti.
Longévité : 50 à 60 ans
Exemple de nom d'homme : Teios, Han-Gei, Modos, J'Ram-Lei, Kalzas, Jeeil, Jafaan, Jeer-Derei, Oleed-Ei, Jeed-Reij,
Exemple de nom de femme : Feycey, Ta-Seeva, Haelle, El-Jass, Iszandra, Nusheeta, Kar-Jarleen, Leesha, Kajee-Meei, Hal-Amee
Histoire : L'apparition des contes et légendes du désert n'a pas pris naissance à la dernière lune. Tous et chacun dont leurs aïeux ont parcouru cette étendue desséchée à perte de vue savent d'où ils proviennent et connaissent la grande légende de l’ascension de Rem-Niir. Jadis un peuple disparate, séparé de par les différents clans et regroupements aux buts conflictuels, les croyens se faisaient la guerre dans le simple but de s'enrichir du malheur des faibles. Opportunistes aux valeurs discutables, ils pillaient les caravanes afin de revendre aux victimes leurs propres biens à des prix exorbitants. Affectionnant la force dans le nombre, ils n'étaient pas nécessairement des combattants aguerris mais plutôt de bons négociateurs féroces à la langue affûtée. Pour la plupart, ils demeuraient marchands voir des exploiteurs compétents dont les talents étaient pour peu dire impressionnants.
Lors de cet âge d'or où cités et citadelles étaient à leur apogée, ces nomades étaient quant à eux étalés sur l'entièreté du grand désert qui séparait les capitales les plus importantes. Malgré les rumeurs, certains de ces clans exerçaient certains échanges honorables avec les grandes nations, tâchant d'entretenir de bonnes relations dans le but de survivre convenablement et ce sans ennemies. Les légendes de Rem-Nirr parlent d'une unification des clans, d'années de travail afin de réunir les nomades du désert sous une même bannière commerciale et profitable.
Cette unification aurait durée quelques temps avant que le cataclysme ne pousse le rassemblement à fuir le désert et s'installer de manière permanente derrière les remparts de Croymery, là où ils mettraient leurs talents d'artisans et de commerçants à bon escient. Certains virent la disparition de Rem-Niir comme une obligation à honorer les efforts qu'il avait mit pour ses semblables et de faire perdurer l'héritage de ce peuple fort et unis. D'autres, senti qu'il était temps que les vieilles voies reprennent leur place et que les plus forts et opportunistes se gorgent enfin d'opulence comme ils le méritaient après avoir tant souffert de par l'Éther.
De nos jours, on compte deux lignes de pensées croyenne. L'une étant plus traditionnelle selon la majorité, tentant d'unir la race, de s'épauler l'un l'autre afin de faire grandir celle-ci telle la volonté de Rem-Niir. La seconde prône l'individualiste, fruit d'un mélange de l'instinct de survie de jadis des clans farouches et de la situation précaire provoquée par le voile. Ces derniers sourient à l'idée de faire effondrer le peu d'économie en place dans les différentes cités en créant des raretés et des demandes, gonflant les prix. Selon eux, l'Éther n'est pas une menace en soit mais le revers de la pièce que Rem-Niir lança jadis, remettant les opportunités en place afin que les riches s'appauvrissent et que les justes s'enrichissent. Faeling: La vrai origine des Faeling fut perdu il y a longtemps alors que l'histoire fut chamboulée par la venu dévastatrice de l'Éther qui retourna le monde sans dessus dessous. Ayant une apparence un peu hors de ce monde vis à vis la normalité des Humanis, ils n'intégrèrent que difficilement le monde dirigé par les hommes et leur grandeur. Toujours un peu à leur botte vue leur minorité, le tout changea grandement lors de la venu du brouillard. Les essences du monde en branle, c'est comme si leur place avait été dessiné voir prédestiné à ce moment. Jadis ayant tous des traits commun, ils furent grandement affecté par le chamboulement et le mouvement de la mana comme du brouillard en ce monde, s'adaptant à la situation physiquement et instinctivement jusqu'au plus creux de leur être. Fae'Sindar - Description:
Apparence : D'une droiture impeccable, les fae'sindar adoptent en tout temps des postures les rendants plus imposants et sérieux. Allant mesurer jusqu'à près de 6 pieds 2 pouces et dotés d'une carrure des plus athlétiques, ils ont dans leur physique un petit quelque chose qui font d'eux des êtres aptes et portés à l'adaptation. Ceux-ci sont malgré tout parmi les faelings ayant conservés les traces les plus flagrantes du passé en ce qui attrait à leur apparence générale. La seule réelle chose qui les différencie de ce que fut les ancêtres faelings de jadis est leur teint blanc à argenté fruit de leur environnement entre les murs de la cité blanche. Toujours d'un aspect soigné et propre, ils prennent grandement soin de leur personne en générale que ce soit leur peau, chevelure, ongles ou encore de leurs vêtements. Ces derniers sont toujours portés vers une couleur claire reflétant la pureté de Sol. Les mêmes préférences peuvent être alors admirées quant à leur cheveux se distinguant la plupart du temps par une couleur qui passe entre le blanc et le blond très claire. Toutefois, certains aiment parfois doter leurs coiffures d'une tresse singulière prenant naissance sur la tempe. Il vont parfois jusqu'à teindre l’extrémité de leur longue chevelure de mèches rouges ou rousses vives, représentant les flammes de l'astre à l'image de Sol. En ce qui attrait aux yeux de ces faelings, ils sont très variés mais la majorité démontrent des iris d'une couleur jaune et brillante voir parfois doré.
Philosophie : Le caractère d'un fae'sindar est aussi raffiné que la pureté de son existence. Hautains et sérieux, ils sont soucieux de l’image qu’ils projettent aux autres puisqu’ils ont été longtemps endoctrinés par une mentalité de n’afficher qu’une image digne et inébranlable de leur personne. L'image qu'ils représentent est donc ce sur dont ils se font juger sur une base régulière en partant de leurs faux-pas, leurs faiblesses ou simplement leurs mots utilisés. Vue leur passé d'esclaves avant la venu de l'Éther, ils semblent avoir conservés une habitude et le désir de demeurer fiables et loyaux envers les personnes avec qui ils font affaire. Ils ne dérogent donc que rarement des principes qu'ils jugent justes et adéquats. La fourberie est pour eux une marque de lâcheté et de faiblesse puisqu'ils préfèrent dicter leurs intentions haut et fort et prouver qu'ils sont des êtres capables même avec leur jeu de carte étalé sur la table à la vue de tous, qu'il plaise ou non aux témoins.
Longévité : 110 à 150 ans
Exemple de nom d'homme : Andildaril, Niryeminwe, Orimaillin, Eilonwy, Circalmoditar, Asilwennar, Elsinorinh, Nuretarandil, Mirlmerel, Erunmilr
Exemple de nom de femme : Anieya, Iirenil, Estsaree, Validaale, Earana, Miirel, Valdanwee, Ayrealinde, Taanae, Cincarya
Histoire : Les histoire d'Edolas et du grand exile des peuples en perdition à la recherche d'un asile pour y survivre sont abondantes en soit. Au cœur de ces contes, on compte la plupart du temps les anciens esclaves affranchis de l'ancien peuple humanis des grandes cités perdues d'autrefois. Ceux-ci constituent les ancêtres des fae'sindar de notre époque. Ceux ayant témoignés de la venue de Velh'Oress et qui auraient surmontés l'oppression de leur peuple en poussant vers une existence plus juste et équitable. De par l'exile d'autrefois leur foi fut ébranlée, mise à l'épreuve avant l'apparition de la douce voix d'Espa qui selon les dires les aurait dirigés vers leur destinée d'aujourd'hui. Gênés de leurs doutes de jadis, ils adaptèrent rapidement l'attitude pour laquelle ils sont connus aujourd’hui. Voyant la force dans l'unité et les dogmes de Sol, ils font parti de ceux qui ont maintenu un moral inébranlable. Leur loyauté exemplaire perdura malgré tout envers les anciens représentants des royaumes tombés de jadis lorsque les temps étaient durs et que les embûches demandaient des individus avec des nerfs d'acier.
Certains disent que les fae'sindar sont depuis toujours les chiens des humanis et qu'ils ne peuvent tout simplement pas s'empêcher d’exaucer leurs volontés, que le tout est dans leurs gènes d'anciens esclaves. Très souvent appelés ainsi par ceux ne les voyant pas d’un bon œil, la vérité est qu’ils pourraient aisément renverser la balance humanis/faeling en Edolas vue leur attitude catégorique et leur volonté à sauver les pots cassé par l’Éther.
Fae'Elking - Description:
Apparence : Par le passé, les dires voulaient que ces faelings avaient adoptés une peau laiteuse et sans couleur par la perte de leur identité suivant la tombée des multiples royaumes exterminés de par le brouillard. Désormais, les fae'elking ont une couleur de peau qui reflète le cours des saisons. Ces couleurs sont non seulement souvent influencées alors que les mois de l'année se succèdent mais également par leurs humeurs extrêmes du moment. Hors une personne triste verra ses teintes valser vers le grisâtre tandis qu'une personne passionnée et envoûtée de par l'émerveillement tournera vers le rouge clair. Passant du vert aux rouge et du gris au bleu, l'éventail des teintes d'un fae'Elking est essentiellement lié à son empathie envers le monde et son lien avec les esprits animant les saisons. Malgré toutes ces variations lors de circonstances plutôt particulières, sa chevelure demeurera constamment stable et ce d'un blanc pure. Ils sont élancés, délicats, présentent des yeux entièrement unis d'une couleur vibrante ou sombre et se vêtissent généralement en lien avec les esprits afin de les honorer convenablement.
Philosophie : La compréhension de toutes situations commence par le discernement des sentiments de l'individu avec qui l'on converse. Les fae'Elking sont des êtres très empathiques qui se concentrent entièrement depuis la découverte de leur but en ce monde à comprendre ce pourquoi nous en sommes arrivé là. Ils sont analytiques, attentionnés et souhaitent dans la limite de leurs compétences régler les maux des plus méritants. Ils croient qu'avec les bons outils, les difficultés peuvent être surmontées et que la damnation de l'Éther peut être atténuée si l'on comprend son intention véritable. Les émotions et sentiments font rouler l'humanité depuis la nuit des temps et c'est en les apprivoisant et les découvrant que l'on peut mieux avancer en ce monde.
En partant donc du principe que de discerner les raisons des situations présentes est de comprendre comment en arriver à un entendement, ces faeling mettent toujours de l'avant l'expression de soit. Le tout consiste en un but bien simple. Sans le refoulement de sentiments quels qu'ils soient et en prônant les comportements expressifs sans tomber dans l'impulsivité, toutes situations peuvent être alors perceptibles même pour les plus apathiques. Ils exècrent donc toutes formes de refoulements et de suppressions tant sentimentales que morales, préférant s'afficher pleinement sans craintes de jugements ou de représailles.
Longévité : Entre 100 et 140 ans
Exemple de nom d'homme : Jharak, Qildor, Vaeril, Fedrahef, Chin'nesstre, Nanthee, Faorarr, Lamruil, Sythaeryn, Taleisin Exemple de nom de femme : Sysva, Lorelei, Saelihn, Vashti, Ysmyrlda, Eles, Lydi'aleera, Hycis, Chaenath, Edraele
Histoire : Les quelques faelings ayant survécu à leurs cités détruites, émergents des ruines, se retrouvèrent à vagabonder seuls dans un monde meurtri et dévasté par le cataclysme. N'ayant pas eu la chance de leurs confrères supportés par les convois humanis, ayant été laissés pour mort derrière, ils se mirent à converger vers un endroit dont ils entendirent l'appel. Eux qui avaient lors de la tombée de l'humanité ressenti un abandon accablant et perdu leurs couleurs argentées d'autrefois trouvaient désormais un espoir, une raison d'être. Ils avaient été affectés d'une manière très flagrante par le changement sur les landes au point de ressentir sa douleur et sa peine et alors que l'espoir semblait les avoir abandonné, ils ressentirent une main tendue vers eux.
Les réponses à des questionnements délicats semblaient s'offrir à eux alors qu'Yggdrasil lança son appel de par ses racines aux quatre coins des terres saccagées. La forêt enchantée sonda les plus empathiques et prédisposés à entendre ses lamentations. Tombant dans sa ligne de mire vint les fae'elking dont la sensibilité des esprits se développait à peine depuis quelques semaines. C'est en rejoignant le berceau et sa communauté, baignés dans l'endroit au monde où le plus puissant puits de mana se trouvait qu'ils sentirent leur appartenance se créer parmi les convoqués. Ressentant la mana et les esprits influencer leur corps et ce jusqu'au plus creux de leur être, les fae'elking savaient qu'ils avaient leur destiné tracée en parallèle avec les esprits du monde tout entier à ce moment précis. Au cours des années ils s'adaptèrent naturellement à leur environnement féerique. Leur physiologie se métamorphosa au gré de la volonté des éléments spirituels pour en faire des créatures intimement connectées avec cet endroit suintant les essences d'Arcadia. Des dires prétendent que les faelings furent potentiellement dans l'histoire d'Arcadia des êtres ayant été expulsés du plan magique des millénaires avant sa destruction. Cette théorie se baserait sur la capacité des faelings à s'adapter et absorber les flux de l'environnement dans lequel ils vivent. Vu la connexion intense qu'ils ressentirent lors de la découverte de Fhel'Asari, plusieurs pencherait vers Arcadia plutôt que Solsora pour ce qui est de leur monde originel. Fae'Ithil - Description:
Apparence : Élancés et frêles, ces individus de la race faeling ont été grandement influencés par les énergies mixtes provenants du berceau du savoir. Enfermés longtemps sous terre, leur teint s'est éclaircit de manière significative. Les fae'ithil finirent avec le temps par non seulement absorber les particules de mana ayant données naissance à la flore typique de Nax'Uss mais également quelques aspects d'autres sources anciennes. De nature vagabonde, ils ont baignés peu à peu dans tout les recoins des souterrains au cours des derniers siècles. Cette errance leur a valu de se gorger de l'aura funèbre et ancienne des strigoï, garnissant leur apparence d'une touche morbide et sinistre. C'est au final sans doute pour cette raison que ces faelings détiennent une peau qui tire sur les teintes du violet et qui par endroit arbore de marques phosphorescentes distinctes de naissances. Leur chevelure soyeuse n'ondule jamais, passant du noir de jais au blanc immaculé et se distingue parfois par des mèches argentées. Les yeux d'un fae'ithil sont dotés d'iris entièrement gris et parsemés de petites veines blanchâtre. Ils laissent généralement pousser leurs ongles robustes jusqu'à une bonne longueur afin de s'en servir comme d'outils d'écritures ritualistes.
Philosophie : Après autant d'années passées sous terre et à contempler la mort que l'Éther a apporté sur les terres désolées, les fae'ithil ont adoptés une attitude face au monde que l'on pourrait qualifier de pessimiste, voir mélancolique. Ils ont malgré tout développés une fascination envers le trépas et toutes ses facettes. Ils tentent ardûment de démystifier la mort et ce de toutes méthodes qui peuvent mettre à l'épreuve leurs capacités philosophiques. Ce dévouement est probablement selon plusieurs ce qui les gardes depuis toutes ces années à l'écart de la totale dépression. Ils aspirent à apaiser l'agonie des âmes en peine ayant souffert par l'Éther et leur existence est essentiellement dédiée à comprendre, calmer et louanger cet aspect de la vie si inévitable et cruelle de nos jours. De par cette fascination et compréhension, ils tentent généralement de ne créer aucun lien d'attachement avec ce qui les entourent. Le tout s'explique du fait qu'ils considèrent l'inévitable d'une telle envergure que rien ne vaut l'effort et la douleur de se lier à d'autres de manière sentimental puisque le tout sera inévitablement perdu lors du trépas. En déchiffrant les mystères des disparus et des morts causés par l’Éther, peut-être arriveront-ils à ramener en ce monde ceux qui ont été englouti par le voile pour y disparaître à jamais. Alors et seulement là pourront-ils peut-être enfin se lier sans craintes à d'autres tel leurs ancêtres le faisaient autrefois.
Longévité : 90 à 120 ans
Exemple de nom d'homme : Jevan, Riklaureth, Xarann, Jaezvir, Nilonim, Tarlyn, Vielyn, Nalphrin, Zeerith, Tazennin
Exemple de nom de femme : Drina, Sindyrrith, Dhaunae, Shulvallriel, Vierna, Shrineerune, Z'ress, Zendalure, Sassandra, Ereldra
Histoire : Suite à la dévastation de l’Éther dans les terres du nord, les faeling présents sur le territoire qui prirent refuge au creux de Nax’Uss furent grandement affectés dans leur évolution par l’arrivée des malgius. Dans un monde en deuil où la mortalité frappait à chaque jour dû aux conditions difficiles, ils se tournèrent rapidement vers la sagesse des malgius. À la merci de leurs instructeurs, ils adoptèrent par nécessité les arts de manipuler la mana afin de trouver une façon au travers de cet art obscure d' apprivoiser les concepts de la mort. C'est d'une tristesse intense reliée aux malheurs de leurs proches pourfendus de par le voile qu'il tisèrent tout doucement un lien encore inconnu à leur compréhension. Sous la tutelle des malgius leurs enseignant les rudiments de la mana, ils révélèrent une prédisposition surprenante à ce genre de flux, une facilité à tisser l'essence magique à leur volonté. Une volonté plus pointue à comprendre la douleur de leurs défunts et à l'apaiser se transposa rapidement en cette connexion inestimable. Dû à ce lien fort, ils devinrent rapidement des guides funèbres, empathiques aux vibrations de la mort vagabondant dans tous recoins du monde et de leurs souterrains. Ils devinrent ceux gérant les funérailles et célébrant la mort elle-même en Nax’Uss, prenant sur leurs épaules cette tâche délicate pour des raisons sentimentales. Ces raisons auraient pour but au final de soulager le deuil omniprésent dans la noirceur de ces grottes alors que le monde s'écroulait et que l'humanité était poussée au bord du précipice se son extinction.
Mais cette ascension en tant que guides funèbres ne fut pas complète sans la touche finale d'un élément ancien. Leur lien avec la mort les guida tel le flaire d'une meute affamée lors de la découverte de la crypte des strigoï, vers ces êtres ensevelis. Avec le temps suite au scindement du sceau magique les retenant en torpeur, leur relation avec ces êtres cimenta tout doucement leur compréhension envers les flux funèbres. Le vitae parcourant les veines des êtres anciens permis l'ouverture d'un troisième œil chez les fae'ithil qui se nouèrent tout doucement aux strigoï, curieux d'apprendre et de comprendre. Ce fluide vital les fascinait éperdument, comme si ce sang renfermait une vérité, une dépendance exquise. C'est avec cette puissante magie enivrante en ce sang que les faelings de Nax'Uss développèrent leur potentiel spirituel et établirent fermement leur lien avec le royaume des morts et ses essences pour lesquels ils sont reconnus de nos jours. À l'heure qu'il est, les liens entre les fae'ithil et les strigoï demeurent forts puisque la force de l'un cultive la curiosité de l'autre. Les fae'ithil offrent souvent une soutenance en sang aux strigoï alors que l'autre parti alimentent leurs découvertes nécromantes et arcaniques simplement par l'aura qu'ils dégagent ou encore de par ce vitae sacré résident dans leur propre sang. Il est dit que certains fae'ithil sont les thralls des strigoï, nourris de leur sang afin d'obtenir une parcelle de leurs pouvoirs. Certains espèrent peut-être acquérir l'élévation supérieur de leurs alliés en devenant des leurs, trichant la mort en laissant leurs anciens corps fragiles derrière.
Fae'Hekel - Description:
Apparence : Dotés d'une carrure impressionnante pour des faelings, les fae'hekel sont un mur vivant lorsqu'on requiert d'eux de tenir leur position. Ayant assimilés au cours des générations les meilleurs traits des humanis et faeling de la région avec qui leurs ancêtres se sont mélangés, ces personnes reflètent le pic de la condition faeling/humanis dans leurs traits héréditaires. Ils ont des traits faciaux forts et remarquables. Une bonne mâchoire, de fortes arcades sourcilières et généralement un nez défini accentuant le tout où l'allure intimidante se fait sentir. Habillent de leurs mains, elles sont grandes et fortes ce qui fait d'eux une classe ouvrière très souvent utilisée pour le labeur exténuant et ardu. Ils s'habillent régulièrement de vêtements aux couleurs foncées et aux fonctionnalités simples mais pratiques dépendamment du travail qu'ils favorisent. Le tout demeure dans l'optique de ne pas avoir à les laver régulièrement vue leurs emploies parfois salissants et par le fait même sauver quelques pièces sur de nouveaux habits. On dit que certains sont tellement fiers du labeur qu'ils exercent qu'ils portent parfois des vêtements tirant plutôt dans les teintes de beige, vert et brun très claires. Cette tactique est afin de démontrer à quel point leurs habits sont tachés et usés, preuve de leur travail acharné et leurs efforts incessants.
Philosophie : La personnalité et façon de penser d'un fae'hekel est similaire à un révolutionnaire de bas étage, celui qui veut voir les choses changer mais s'y prend généralement de la façon la plus impulsive qui soit. Ils sont dotés d'un tempérament explosif et de ferveur dans leurs convictions un peu trop alimentée de par la flamme d'une passion mal placée. Certes ils sont à la fois honorables et des gens sur qui on peut compter en cas de crise mais cet honneur est parfois aussi source d'émeutes civiles ou de bagarres journalières dans les grandes tavernes de Croymery. Ils ont tendance à se sentir attaqués à la moindre remarque déplacée et le tout se traduit souvent de par un désir malsain à déclencher des hostilités pour le simple plaisir de s'adonner à un peu de compétition brutale. Ils prennent généralement des risques inutiles ce qui leur vaut une réputation similaire à l'expression « Vivre par l'épée, mourir par l'épée. »... mais d'un contexte beaucoup moins glorieux. Malgré leurs grands défauts, les fae'hekel sont des individus compétitifs, bons vivants qui apprécient les plaisirs de la vie tout comme le dur labeur mettant en valeur leurs prouesses physiques et leurs capacités. Ils adorent se prouver et faire prouver leurs points et le tout explique sans doute le rôle actif dont ils ont pris part lors de la grande révolte de Croymery.
Longévité : 40 à 90 ans
Exemple de nom d'homme : Loress, Vendrill, Amarion, Ian, Zeno, Kevon, Bronwyn, Hasko, Thallan, Hastios
Exemple de nom de femme : Frieda, Lyrei, Isarrel, Zilyana, Hanna, Ellarian, Carissa, Anhaern, Jalyn, Namys
Histoire : Ces faelings ayant profité de la tombée des grandes cités pour se dissocier de l'humanité et de l'autorité des humanis d'antan ont parcouru les terres à la recherche d'un havre pour les abriter, d'un endroit sûr pour leur survie. Maintenant libres de leur destiné et libérés du régime de « servitude » envers les humanis que certains faeling adoptaient toujours, plusieurs suivaient de manière maladive les principes de Velh'Oress. Ils saisirent cette opportunité où le monde était chamboulé afin d'établir un tout nouvel avenir pour les leurs dans lequel ils auraient sous contrôle leurs faits et gestes, prouvant leurs valeurs au monde entier de manière indépendante.
Ce n'est que lors de l'établissement des divers réfugiés dans la bourgade de Croymery qui engendra les remous de la famine que ces faelings en quête d'un chez soit émergèrent dans la région. Attirés par l’opportunité de faire changer des choses pour le mieux de plusieurs mais surtout pour eux, ils jouèrent très rapidement un rôle actif dans les émeutes et manifestations de la grande révolte contre la mairie de l'époque. On dit que les fae'hekel se seraient liés contractuellement avec certains bastes dans le but d’alimenter un réseau d'information. Le tout fut dessiné selon les rumeurs de manière à maintenir un avantage dans les conflits et ce jusqu'à ce que la crise ne se termine, assurant une victoire pour le parti du peuple.
Plus les années passèrent suite au calme revenu et plus les faelings adoptèrent malgré eux le surnom diminutif des « bâtards de Croymery ». Du à leur faible nombre, il ne fallu que peu d'années pour que ces individus se mélangent aux croyens présents. Les fae'hekel ont depuis le temps un lien avec la mana plutôt faible pour des faelings. Bien qu'ils furent par le passé ceux étant les plus aptes à manipuler ces essences dans cette cité coupée de la nouvelle réalité du monde, l'isolement les garda suffisamment loin de cette réalité où la mana s'est depuis le temps amoindris dans cette partie du monde. Ils n'ont que faire désormais de leur passé faeling ou de la dite "fierté" que certains de leurs lignées plus pure peuvent encore avoir de nos jours. Ils rient des anciennes voies que leurs ancêtres pouvaient adopter autrefois et surtout des fae'sindar, toujours à la botte de ces humanis ayant conservés leur caractère méprisable et hautain. Ce qu'ils prônent plutôt en ces jours sombres est une capacité d'adaptation à toutes situations et une fierté à être capable de vivre une vie sans crainte envers l'Éther. Après tout ils ont établi avec leurs cousins croyens une ville stable telle que peu peuvent se vanter et les affaires n'ont jamais été aussi bonnes que maintenant.
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| | | Coordinateur Winter
Messages : 125 Date d'inscription : 17/08/2020
| Sujet: Re: Les races de Solsora. Jeu 11 Aoû - 15:36 | |
| Les Anciens: Durant l'histoire de l'âge d'or du monde, certains racontent que d'autres peuples arpentaient les même terres que les Humanis fiers et les pauvres Faeling. Ces races dites perdues auraient resurgi lors de la catastrophe du monde pour trouver refuge parmi ses quelques survivants. Échos de persécutions malsaines et d'isolements volontaires comme involontaires, ces quelques rares membres de civilisations censurées par l'humanité ont fuit les hordes de l'Éther afin de trouver sécurité dans un monde où l'unité dans la différence est désormais primordiale à une survie précaire. Dvergar - Description:
Apparence : Ces gaillards trapus peuvent mesurer jusqu'à 5 pieds de hauteurs ainsi qu'arborer une carrure les qualifiant d'armoire à glace...si une armoire à glace était aussi haute que large. Forts, endurants, tenaces et têtus sont tous des « qualités » généralement associées aux dvergars. Les traits de ce qui attrait au visage sont forts et accentués. Un gros nez imposant garnit le centre de leur bouille creusée parfois de par des arcades sourcilières prononcées et parsemée de grains de beauté ou taches de rousseurs envahissantes. Détenteurs d'une pilosité drus, ils attachent toujours leurs cheveux et barbes en les ornant d'anneaux décoratifs finement travaillés de manière à exposer leurs statuts socials ou leurs fonctions dans la société où ils vivent. La peau du dvergar est souvent basanée dû au temps travaillé à l'extérieur. Elle est dure et rude de par les cicatrices, l'usure et la corne provoqués par leurs ouvrages ou les diverses explorations périlleuses que plusieurs exercent comme gagne-pains. Leurs habits détaillent souvent plusieurs accessoires décoratifs ou utiles propre à leur passion. Passant par les teintes différentes de vert, roux, bleu et brun, ces couleurs sont souvent agencées sous divers motifs quadrillés ou lignés afin de représenter leur lignée de sang, famille dont ils sont fiers.
Philosophie : Parmi les races qui ont survécu au grand déferlement que les terres ont connues, les dvergar sont une des races qui brillent encore de nos jours par ses valeurs et sa joie de vivre malgré les circonstances. Travailleurs, artistes, artisans et chasseurs. Leurs talents de grands forgerons et mineurs n’a d’égale que leur attitude chaleureuse et honnête. Parmi tout ces malfrats et les avares d’or dans les bourgs de Croymery, les clients savent qu’ils sont entre de bonnes mains lorsqu’ils font affaires avec un dvergar puisqu’ils placent toujours leurs prix à leurs justes valeurs, ni plus ni moins. Qui plus est, passé leur honnêteté, on peut remarquer chez ces individus un désir de persévérance accrue d'où leur réputation de tête de cochon. Ils sont des êtres nostalgiques qui regardent avec admiration les exploits et les bons temps du passé avec une larme à l’œil. Mais le tout ne constitue pas un fardeau puisqu'il cherchent à recréer les bons moments en allant de l'avant et voir ce qui peut être prit en main dans le but de converger vers des temps meilleurs. Ils prônent les exploits de leurs ancêtres et y voient une grande fierté dans l'accomplissement de ce qu'ils entreprennent créant ainsi un attachement à leur généalogie qui est sans le moindre doute très importante pour eux.
Longévité : 70 à 100 ans
Exemple de nom d'homme : Barkom, Ranrig, Dulkam, Hulmirr, Karthran, Brambus, Ranbrek, Harmyl, Ermmund, Gultharm Exemple de nom de femme : Mistsyl, Lassria, Jenma, Brilryn, Daerryn, Gerthielle, Brynrielle, Jyndeth, Brennis, Karrhen
Histoire : Les temps immémoriaux de l'âge d'or de l'humanité omettent de parler de la grande cité dvergar d'autrefois. Joyau des travaux acharnés et de l'art minière des dvergars anciens, il y a une raison pourquoi certains appellent la race dvergar une race ancestrale et ses membres des « anciens ». Les aînés de ces valeureux êtres ayant traversés les âges s'assurent toutefois que les traditions se perpétuent de génération en génération et que les mythes et légendes ne se perdent pas avec le temps. Hors c'est de par leurs manies conservatrices que les dvergars de nos jours se rappellent de ce qui leur a été raconté concernant l'ancien royaume dvergar et l'isolation que leur peuple s'est imposé face à l'arrogance du peuple humanis d'autrefois. Utilisés et trahis tel un vieux chiffon usé, leurs ancêtres s'étaient terrés il y a plus d'un millénaire au plus profond d'une montagne radieuse pour ne plus en ressortir. Les légendes parlent d'un joyaux d'une beauté incomparable, de richesses incalculable et d'une cités souterraines aux possibilités innombrables.
Alors que le monde et ses montagnes furent dévastées par la venue de l’Éther et que le joyau de la montagne sombra sous sa joug, les dvergar se recyclèrent en des collecteurs et aventuriers de terrains périlleux. Arpentant les terres sans peur des dangers qu’elles représentent, ils vont désormais toujours de l’avant et sont reconnus pour braver les landes avec brio à la recherche des ressources les plus rares qui semblent toujours tomber entre leurs mains. Les aventuriers des contes pour enfants de nos jours sont parfois représentés par un fier dvergar parcourant les landes. Ces derniers prennent fierté à y être vue à leur juste valeur considérant ce dont leurs ancêtres purent endurer par le passé. Maintenant sous les toits de Croymery, les années leurs ont été favorables puisque leurs talents à su faire profiter la ville et la faire traverser l'âge de la calamité sans trop de tracas. Strigoï (Restreint) - Description:
Apparence : Les strigoï possèdent des tons de peau suffisamment variés pour laisser croire que l'hôte propice à recevoir la malédiction joue un rôle important dans son apparence. Les couleurs varient dans plusieurs teintes de gris alors que parfois, ces teintes peuvent sombrer vers des couleurs plus profondes, voir foncées. La pilosité chez eux est quasi inexistante. Le tout s'explique aisément par le fait que le strigoï normal est jugé comme une entité « morte » en soit. Les seuls cheveux encore présent sont donc dénudés de couleurs et asséchés, datant de leur vivant. Cela dit, leurs membres lors de leur éveil sont parfois allongés et mettent en évidence leurs os sous une peau mince et des muscles atrophiés. Avec le temps, certains reconquièrent leurs forces d'antan, découpant des muscles et une carrure imposante sous la joug de vitae puissant ingurgité. Au final, leur aspect cadavérique ainsi que leurs oreilles allongées ne sont qu'au premier plan de ce qui terrorisa autrefois ceux posant leurs yeux sur ces êtres incompris. Dans leurs dos s'ancre une paire d'ailes impressionnante s'apparentant aux traits d'une chauve-sourit. Ce n'est toutefois qu'avec les années que ces membres plutôt faibles reprennent des couleurs et forces. Malgré le fait qu'aucun ne peut témoigner d'un moment où le tout fut aperçu, on raconte que d'assister au déploiement complet des ailes d'un strigoï est un moment à la fois rare, majestueux et intimidant.
Philosophie : Membres d'une méthode de pensée plutôt ancienne, les strigoï adhèrent à un respect entre clans établit de par le sang donné lors de leur création. Les strigoï croient que la puissance et les prédisposition de leur sang (Qui constitue en soit la source de leur potentiel.) est une chose vénérable, exposant une forme de noblesse de par la lignée de ce dernier. Ces clans ne sont pas reliés à un lien familial mais par la transmission de ce vitae de patriarche à infant lors de la création d'autres strigoï. Ces individus vampiriques passent leur existence à chercher un successeur à la hauteur de leurs attentes afin de perpétuer le lourd fardeau qu'est la puissance de leur sang mais aussi sa malédiction. Ils tiennent en la survie de la magie reposant dans leur vitae mais ne sur-peuple en aucun cas le monde de leur présence à la légère, se fiant plutôt à un code de lois interne visant à réguler ces naissances de par son unicité selon l'accord donné d'un ancien en fonction. Mis à part leur mode de vie, les strigoï sont aussi des personnes traitant de la noblesse dans leurs façon de penser. De par ce fait même, le tout en fait des individus facilement froissés selon les paroles offertes de travers à eux. Étant facilement offensés par le moindre faux pas, la faim créé par le manque de sang peut parfois en faire des êtres colériques et imprévisibles. Bien que jugés nobles, ils demeurent des êtres avares de grandeurs. Le jeu d'échec politique et ses fourberies s'agitant derrière les rideaux du grand spectacle de la manipulation demeure une chose dans laquelle ils excellent et que peu n'osent se frotter contre directement en Nax'Uss.
Longévité : Inconnu
Exemple de noms d'homme : Ulfred, Aliester, Demidicus, Heskel, Everild, Perseus, Urien, Grimbald, Rhazien, Thaddeus Exemple de noms de femme : Morrisey, Thessalia, Abigale, Irene, Ravenn, Lisha, Esther, Emberlynn, Aisling, Qadira
Histoire : Confinés jadis et pour l'éternité aux profondeurs d'un cachot funèbre, ces êtres incompris auraient été jugés de par les hauts dirigeants des royaumes humanis hâtivement. Par peur, méprit, arrogance, toutes raisons furent bonnes afin de soutirer de l'équation un peuple affichant des allures monstrueuses et manipulant des forces inconnues des sages et érudits des royaumes du passé.
La vérité est que les individus constituant les membres fondateurs à l'origine de la malédiction des strigoï avaient trouvés à cet époque un lien vers un monde extérieur. Jouant avec des forces occultes méconnues de l'église, ils parvinrent à infuser leur sang d'une force mystique, puissante mais aussi dangereuse. Leurs motifs étaient juste dit-on, louables pour les bienfaits des royaumes. Tristement les dieux avaient un sort tout autre pour ces hommes et femmes aux convictions démesurées.Tel un oiseau volant trop près du soleil, c'est par l'entremise des rayons s'échappant d'une brèche incandescente formée de par leurs efforts que leur destinée changea à jamais.
Les effets de cette malédiction s’abattit sur eux rapidement sans crier gare. Errant et déboussolés sous le claire de lune, ils étaient désormais accablés d'une soif insatiable, une soif pour les essences vitaux, soit le sang des vivants. Ayant eux-même perdu leur humanité dans le processus, leur puissance était telle qu'elle les rendit aveugles et avares de ce vitae, les changeant en des prédateurs ne tentant que de se nourrir afin de calmer une bête qui les rongeaient de l'intérieur. Celle-ci se calma enfin. Cette soif sans fin avait été rassasiée mais les ravages que l'instinct au fond de leurs êtres avait causés rasa l'entièreté d'un petit village aux abord d'une des plus grandes cités. Ils avaient perdu le contrôle lors de leur ascension et parmi eux marchaient désormais leurs infants, fruit de leur perte de contrôle face à la bête intérieur qui avait prit les rênes de leurs actions lors de cette nuit. Cette bête, reflet de leur instincts primaires, avait créer lors du carnage quelques successeurs chez leurs victimes et c'est avec une conscience brouillées par les événements qu'ils prirent la décision de s'isoler avec eux en un lieu sûr.
Terrés dans les profondeurs d'une ancienne crypte, ces membres fondateurs se seraient rapidement endormis quelques semaines après cet événement, épuisés de par la puissance acquise suite à leur transformation. Ils laissèrent ainsi leurs infants maudits derrière après avoir transmit leur volonté. Ces successeurs bâtirent autour de leurs sarcophages, de ce tombeau, une communauté basée sur les principes de ces quatre membres fondateurs. Ces derniers seraient tôt ou tard reconnus pour être à l'origine des clans souches dont les strigoï purent rapidement trouver une certaine appartenance et par le fait même un sens à leur vie. Les influences des fondateurs se ressentis dans chacun de leurs successeurs. De génération en génération de nouveaux infants virent le jour et se firent enseigner de par leurs patriarches les voies et désirs de leurs anciens, un certain mode de vie et ce...jusqu'à l'apparition de l'inquisition humanis.
Après près d'un siècle de fuite et d'isolation face au peuple humanis, la faim tordant même l'estomac des plus résilients eu tôt fait de trahir le peuple maudit. Remontant les pistes et témoignages, les envoyés de l'église et représentants des dieux ne perdirent que peu de temps afin de découvrir l'entrée de la nécropole que les strigoï avaient su construire et dissimuler durant toutes ces années. Les sorties nocturnes afin de se nourrir, malgré leurs subtilités, avaient attirées malgré tout l'oeil de Sol en leur direction et ainsi donc son châtiment dont ses suivants jubilaient à l'idée d'offrir. En une nuit, la plupart du peuple strigoï fut réduit en cendres, protégeant leurs ancêtres endormis discrètement et éparpillés au fond de multiples sarcophages parsemant la crypte. La nécropole fût, suite à cet instant, scellée de par l'intervention divine de Sol pour les âges à venir, résultat de rituels présidés par l'inquisition et ses hommes brandissant étendards et symbole liturgique puissants.
Les années passèrent et les quelques faibles strigoï ayant survécus à la purge se faisaient tout doucement à cette nouvelle réalité, prisonniers de leur propre nécropole. Enfermés aux cotés de leurs ancêtres en torpeur, ils sombrèrent l'un après l'autre à leur tour dans un sommeil profond afin d'y préserver leur force et d'éviter les tourments d'une famine incessante. Ces derniers, incertains de ce que l'avenir leur réserverait, remirent leur existence entre les mains du destin et ce jusqu'à ce que les excavateurs de Nax'Uss ne déterrent leur antre et brise le sceau qui les retenait prisonnier.
Accablés par la "brume du passé" comme ils l'appellent, les rares membres de cette race vampirique ont de la difficulté de se rappeler certains détails de l'époque qui pré-date leur enfermement. Certains savants Naxien prétendent qu'avec le temps, la brume se dissipera et leurs souvenirs reviendront. Dans l'immédiat, ceux se réveillant petit à petit dans les catacombes de Nax'Uss sont accueillis à bras ouvert, spécialement de par les Fae'Ithil qui entretiennent avec eux une relation mutuellement bénéfique. Curieux de ces êtres embrassés par la mort, les strigoï se lièrent rapidement avec eux dans des échanges profitables. D'un cotés les connaissances d'un temps ancien et d'une magie née avant le grand cataclysme et de l'autre, une soutenance en vitae supérieur vue le pont que les Fae'Ithil représentent entre la vie et la mort. Certains prétendent que les faeling de Nax'Uss sont devenu avec le temps les thralls des strigoï, agissant dans l'intérêt de ces entités.
Atlantes - Description:
Apparence : Les atlantes sont des êtres anthropomorphique aux traits s'apparentant à de multiples espèces de poissons. Ils sont dotés de branchies, d'écailles et de membranes liants leurs doigts et orteils. Leur tête, bras et jambes sont souvent agrémentés de nageoires et antennes leur donnant des allures esthétiques propres à leur identité et sexe. Les teintes d'un atlante peuvent parfois varier selon la période de l'année ainsi que la température et peut alors valser entre des teintes foncées à plus pâle selon l'espèce de poisson dont ils semblent s'apparenter. Leurs dents prennent parfois être plutôt acérées si l'atlante en question est source d'une espèce carnassier et agressive des profondeurs.
Philosophie : De nature très réservée et craintive, les atlantes gardent souvent une bonne distance entre leur interlocuteur et leur personne et ce même lorsqu'en présence d'individus dont ils ont déjà fait la connaissance. Les contactes physiques sont pour eux dérangeant et étranges en surface. De ce fait, lorsqu'ils se sentent entourés, ils ont souvent le réflexe de se faufiler dans un endroit où l'espace pour se distancer d'avantage lors d'approche demeure raisonnable. La confiance est durement gagnée avec ces êtres qui ont l'habitude d'apprécier l'isolation vue leur passé. Le tout ne fait toutefois pas d'eux des êtres faible et fragile puisqu'ils peuvent s’avérer impulsifs et agressifs lorsque surpris dans un contacte physique involontaire. Cet instinct les poussent parfois jusqu'à incanter par réflexe un sort vers « l'attaquant » ayant eu le malheur d'agripper un atlante par surprise.
Longévité : 60 à 110 ans.
Exemple de noms d'homme : Valim, Mitar, Zeve, Nitis, Meres, Maleh, Ekir, Hevon, Elin, Iros Exemple de noms de femme : Melolu, Reruna, Rulu, Futana, Aropha, Ruten, Lanaru, Uren, Muvuto, Alera
Histoire : Les histoires de marins sont devenu inexistantes avec le temps. Plus personne n’osent prendre la mer vue la menace imminente qui plane au dessus des eaux, n’attendant que la venue des plus malheureux pour exercer ses maléfices. Il y a cependant des passages d’anciennes expéditions en mer qui relatent de rencontres d’une espèce similaire aux atlantes. Leur origines est alors très flou. Pré-datent ils de l’arrivée de l’Éther ou sont-ils arrivés avec la venu des puits de mana lors du grand cataclysme? Interrogés sur les faits, les Atlantes demeurent réservés quant à leur origine vue leur nature distante. Certaines autres races arcadiennes prétendent qu’ils ont été expulsés de leur monde au même moment qu’eux tandis que d’autres rumeurs divulguent que les atlantes n’ont aucune mémoires de ce qu’Arcadia est.
La mémoire des atlantes est avec raison brouillée de par les générations multiples ayant franchies les âges depuis leur arrivée en Solsora. Bien qu'ils aient fui Arcadia au même moment que les autres arcadiens, ils atterrirent en ce monde dans les temps anciens de l'âge d'or de l'humanité. Désormais qualifiés « d'anciens » par certains ayant épluchés les archives de jadis, ces êtres magiques furent la première race détentrice de magie à voir le jour en ce monde. Rapidement bannie à l'époque par les populations humanis d'il y a presque un millénaire vue la puissance incomprise qu'ils détenaient, ils trouvèrent refuge dans les océans, loin des royaumes de l'humanité et à l'abri des persécutions. On dit que les légendes des trésors et beautés de la grande cité sous-marine d'Atlantis proviennent d'un refuge resplendissant qu'ils auraient établis afin d'y vivre à l'écart de tous.
Atlantis ne survécu malheureusement pas à la venu de l'Éther. C’est lors du déferlement du brouillard que le peuple aquatique refit surface aux yeux de tous. Fuyant les océans dû à la menace qui subsistait même dans ses profondeurs, ils n’eurent d’autres choix que de remonter les rivières jusqu’aux sources d’eaux au coeur du continent. Il serait dit qu’ils auraient été attirés instinctivement vers un puits de mana où l’eau qui s’y extirpait provenait tout droit d’Arcadia. Tout au creux d’une montagne, ils remontèrent par les voies souterraines les canaux hors de porté des dangers. C'est alors qu'ils furent découvert par les excavateurs de Nax’Uss, se mêlant à leurs nouveaux voisins un peu à contre cœur. N’ayant nul part où aller, ils acceptèrent une offre de partage de connaissances vue leurs affinités fortes avec la mana, curieux des talents des Malgius mais aussi intéressés par une protection du monde extérieur. Plus loin du reste des habitants de la surface ils seraient et mieux ils se porteraient.
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| Sujet: Re: Les races de Solsora. Jeu 11 Aoû - 15:38 | |
| Les Races reliés à la venu de la Mana Arcadiens: Aux grés des vents garnit des essences magiques qui s'insinuèrent en ce monde naquirent les peuples exotiques que ce monde n'avait jamais connu jusqu'à ce jour. Ayant tous et chacun émergés d'un puit de mana, ils se sont tous retrouvé en ces terres fades et dévastées par l'Éther au fil des années. Les contes d'Arcadia prirent racines avec l'arrivée de ces races. Questionné sur le sujet, la majeur parti encore trop en deuil du décès de leur monde parlèrent de terres majestueuses et riches mit à feu et à sang par la présence de l'Éther. Nostalgique d'un monde qui ne pourraient jamais plus être toucher, ils joignirent les peuples les ayant accueillit dans l'optique de prévenir ce monde de connaitre la même catastrophe qu'ils connurent par le passé. Inanimae (Restreint) - Description:
Apparence : L'apparence d'un inanimae est lors d'une première rencontre renversante. La première chose remarquable sont leurs yeux perçants, illuminés d'une force mystique d'outre-monde. Les couleurs de ceux-ci prennent des colorations claires et luminescentes propres à l'élément qu'ils semblent représenter. Hors un inanimae de feu aura des yeux jaunes ou orangés, similaire à une flamme vive, tandis qu'un inanimae prenant les aspects de l'eau aura l'entièreté de ses yeux plus portés sur des couleurs azures ou turquoises. L'appartenance à ces éléments semble préétabli lors de leur création, se passant généralement lors de manifestations d'intempéries ou de bouleversements environnementaux d'envergure qui bouleversent le monde. L'union de deux inanimae créer ainsi une progéniture qui sera manifestée lors d'une de ces prochaines manifestations ce qui fait en sorte que l'apparence de ce dernier n'est en aucun cas sujet aux éléments détenus par ses « géniteurs ». Ainsi lors de son émergence, la peau de l'enfant est dotée de fissures laissant entrevoir des flux énergétiques de couleurs propres à l'élément qu'il représente. Sa peau quant à elle détient une couleur vive et forte elle aussi reliée à ces éléments et forces de la nature présentes lors de leur naissance tel un orage ou une éruption volcanique. Certains résidents de la forêt enchantée de Fhel'Asari prétendent que l'apparence et la naissance des inanimaes est la volonté des esprits du monde et de ses forces qui se sont transposées d'Arcadia à Solsora.
Philosophie : Il est souvent difficile de faire affaire avec un inanimae. Leur tempérament très apathique les rends quelquefois insultants, grossiers ou encore cruels dans leurs propos. N'arrivant parfois pas à cerner l'état sentimental de la situation, il arrive occasionnellement qu'ils échappent des remarques fendant le cœur des plus sensibles. Plusieurs n'y prêtent pas rancune puisque après tout il est normal que la réalité d'un être dit « divin » ne soit pas similaire à ceux de simples mortels. Au creux de chacun, les inanimae n'ont tout simplement jamais développés de sentiments forts ou d'attachements significatifs afin de vraiment capter ou encore se soucier des sentiments des autres. Quelques uns arrivent néanmoins à développer certains de ces sentiments plus pointus lorsqu'un attachement rare se créer avec une personne avec qui ils ont énormément de points communs. Ces attitudes rendent toutefois leurs ambitions plus aisées à atteindre. Sans distractions plus morales vis à vis la réaction des autres, ils prennent plus facilement des décisions difficiles sujettes à choquer. De ce fait, ils affectionnent l'obtention de responsabilités mais aussi d'être en charge de décisions cruciales dans l'avenir de leur patrimoine. Ils sont des leaders nés et prétendent que le succès d'Edolas est en parti grâce à eux. Certes ils ont grandement été méfiants de la venue des saurians lors de la construction de la cité blanche mais avec la dynastie royale manquant à l'appel et la confiance du peuple reptilien en ruine, le tout ne représente qu'une opportunité de plus d'obtenir des vassales de longue date afin de les aider obtenir leurs prix.
Longévité : 100 à 200 ans
Exemple de noms d'homme : Lorokein, Hélios, Vitham, Thavanihl, Suliac, Zarelon, Sylphe, Zhéphir, Hazel, Nil
Exemple de noms de femme : Iris, Aurore, Aube, Indrel, Ilvene, Lokea, Morgana, Nami, Luna, Esther
Histoire : C'est parmi les cris des victimes tombant entre les murs inachevés de la futur cité blanche d'Edolas que des échos assourdissants fracassèrent les oreilles des monstruosités de l'Éther. Ces créatures qui s'en prenaient sans relâche aux survivants des cités perdues purent assister aux éléments du monde se mettre en mouvement alors que l'espoir était presque entièrement perdu pour l'humanité. Le ciel s'assombrit, le tonnerre se leva, les marées montèrent et le sol se fendit sous les secousses des tremblements agitant lave et magma hors des failles créées. Les dieux avaient menés ses anges vers leurs serviteurs. Ils avaient entendu leurs prières et avaient répondu à l'appel. Que Sol soient loué puisqu'il ne les avaient pas abandonné, récompensant leur dévotion malgré les embûches cataclysmiques qu'il leur avait fait endurer.
De par ces failles élémentaires jaillirent les inanimae fuyant la destruction et la mort d'Arcadia. Cette arrivée en beau milieu d'une mêlée chaotique entre les sbires de l'Éther et l'humanité fit prendre conscience aux survivants du plan magique que la guerre était maintenant présente parmi tout les mondes. Résignés à ce combat omniprésent, ils prirent les armes et sauvèrent de par leurs capacités magiques et physiques les réfugiés d'Edolas, voyant en eux une parti de leur propre peuple tentant tant bien que mal de persister à la menace.
Ce n'est que lors de l'établissement des défenses de la cité blanche que les inanimaes purent prendre conscience de l’amplitude de la situation. C'est fruit de maintes discussions théologiques avec les edoliens qu'ils purent mieux cerner leur rôle dans ce monde dévasté et meurtri. Ils acceptèrent la vision des humanis. Celle où ils étaient des envoyés des dieux afin d'offrir le salut de l'humanité et de rétablir la grandeur de Solsora à son état originel. Ils aimaient le son de cette vision et se prêtèrent à ce jeu. Détenteur de puissances surnaturelles selon les hommes saints, ils offrirent leurs « dons des dieux » aux services de leurs « sujets » à titre d'avatars des dieux, d'anges envoyés afin de les soutenir.
De par le passé, ces êtres envahis de par les forces élémentaires étaient au cœur des terres enchantées d'Arcadia des aristocrates d'importance, bougeant les choses conjointement avec la royauté dans le but de faire prospérer leurs royaumes. Ils ne perdirent ainsi visiblement pas leurs habitudes lors de leur venue précipitée en Solsora. Recevant louanges et respect pour leurs accomplissements, ils prirent part au patrimoine d'Edolas de manière active depuis la grande montée de la cité blanche dans un but bien précis : Celui de rétablir la grandeur de Solsora. Peut-être qu'en trouvant le moyen de rétablir cette grandeur en ce monde trouveraient-ils un jour la manière de rétablir celle d'Arcadia, leur terre natale.
Saurian - Description:
Apparence : La première chose remarquée chez un sauriens est tout d'abord sa silhouette imposante, ses écailles mais surtout son apparence reptilienne. Ils prennent les traits de divers reptiles présents et connus en Solsora. Serpents, iguanes, alligators ou encore geckos, les variantes sont plus que présentes chez ce peuple référant ces variations d'apparences de par les fameuses dynasties sauriennes. Ces « familles » ont toutes une apparence propre à l'une de ces variations et sont perpétuées en générale par le mâle. Certaines exceptions dans le cas de dynasties plus prédominantes dans les gênes du porteurs poussent parfois la femelle à engendrer une portée de sa propre dynastie. L'apparence de ces individus est alors de ce fait sujet aux différentes espèces auxquelles ils s'apparentent de par leur famille. Tel que tous reptiles, le saurien possède un sang froid et donc, nécessite une source de chaleur constante afin de réguler la température de son corps. Ne produisant donc pas de chaleur par eux-même, ils portent souvent de multiples couches de vêtements afin de s'isoler. Il arrive même parfois qu'ils plongent parmi ces couches de petites bassinoires emplies de tissons chauds lorsqu'ils sortent en des territoires plus frais où la température chute.
Philosophie : La façon de voir le monde chez un saurien a varié avec les années et époques. Jadis un peuple fier possédant un ego démesuré, ils ressemblaient fortement aux edoliens moyens voir encore plus ceux peuplant jadis l'âge d'or. De nos jours et surtout à cause du cataclysme qui les brisa, ils sont beaucoup plus pragmatiques mais aussi rêveurs d'un monde perdu à jamais tel leurs sauveurs. Inspirés de par les prières et façons d'agir des edoliens qui ont traversés une situation similaire, ils les regardent aller avec une touche d'admiration dans leurs yeux. Bien que leurs dynasties sauriennes ne ressemblent en rien à ce que les lignées edoliennes peuvent clamer avoir établies de nos jours, ils regagnent avec le temps une parcelle de leur ego et fierté de par les l'église de Sol. Ils évaluent ce que les edoliens font avec un œil craintif, épris d'une peur de voir la seule parcelle de leur âge d'or tomber à nouveau tel qu'Arcadia sombra jadis pour ne jamais plus se relever.
Au final, les sauriens demeurent des créatures emplies de doutes et de craintes, pesant leurs actions avec une touche de sagesse avant de se lancer dans quelque chose de gros. Cela fait d'eux d'excellents stratèges et conseillés à avoir sous la main. Ils pourraient avec le temps prendre les rennes d'Edolas et y régner si seulement ceux-ci étaient plus déterminés et moins manipulés par les ambitions des edoliens.
Longévité : 20 à 30 ans (70 à 120 ans pour certaines dynasties)
Exemple de noms d'homme : Myarrthis, Sirrsth, Turrhish, Narrakas, Firrjek, Myirr, Fuarrtanesh, Mexirrk, Crrahn
Exemple de noms de femme : Sithyss, Myissid, Naasshtel, Ssyrphan, Sshalda, Ikssirel, Misshtek, Nardassha, Ssihl, Lanessht
Histoire : Autrefois un peuple fier à l'égo démesuré de par les faits et légendes de leurs propres dynasties. Ces lignées avaient une signification pour l'apparence, les fonctions mais aussi dans la destiné des membres de cette race au futur désormais compromis. Chacune des espèces multiples étaient selon quelques contes de faunes vouées à de grandes tâches et une prospérité grandiose à Arcadia. Parmi celles-ci, l'une de ces dynasties draconienne était au centre de la royauté supérieur, au sommet des décisions dans l'avenir du plan magique et de celui de ses sujets le peuplant. Les histoires familiales passées de parents à enfants parlent d'un débat avec des devins d'Arcadia et de la prise d'une décision par laquelle ces sauriens d'une dynastie désormais éteinte auraient menés le plan magique à sa perte. Ainsi vint la tombée de leurs terres natales et leur venue en ce monde.
Tristement, les chagrins d'un monde détruit et d'une réalité chamboulée ont affectés plus d'un arcadien lors de l’au revoir de leur chez soit. Ces sentiments se sont changés en indifférence ou encore vers de l'apathie chez certains afin de mieux traverser ce deuil. Les saurians étaient prêts à mourir suite à la fuite d'Arcadia. Épuisés et perdus sur des terres où ils étaient pourchassés par les sbires de l'Éther, leur existence était misérable. Meurtris par les intempéries qui affectèrent grandement leur sang froid, ils perdirent énormément des leurs lors de leur errance parmi les terres mortes de Solsora. Ce n'est qu'en vagabondant dans la direction du soleil à la recherche de terres plus chaudes qu'ils vinrent en contact avec les tout premiers établissements d'Edolas. D'abord réticents vue l'apparence des saurians, les réfugiés furent calmés par les hommes de foi de l'endroit.
Abrités auprès des flammes de Sol, les saurians avaient non seulement trouvés un refuge à la menace mais aussi une raison de vivre. Maintenant sous la protection des inanimae, c'est en voyant leurs visages familiers qu'ils reprirent doucement leur ferveur d'antan. Ils avaient été sauvé par la dite flamme de Sol, une flamme qui leur était nécessaire, métaphore de vie et d'appartenance. Cette flamme que les évêques leur prêchaient était la foi qu'ils avaient de besoin pour passer au travers de ces mauvais temps. Ils étaient désormais attisés par un nouvel objectif tendu d'une main apaisante et chaleureuse, celle de Sol et de sa fierté. Avec leur très forte carrure et résilience incroyable octroyée par leur peau écailleuse, les sauriens servent la grande cité blanche telle la mère qui les a mit au monde aujourd'hui.
Faune (Restreint) - Description:
Apparence : Bêtes coincées entre l'homme et le bouc, ces individus énigmatiques et envoûtants de par leur simple présence détiennent une certaine beauté hors norme. Ils demeurent attirants malgré leurs traits bestiaux qui sont plus ou moins prédominants dépendamment du représentant. Cornes, fourrures épaisses sur le bas du corps et bien entendu des sabots sont des choses communes que les faunes disposent. Ils ont une peau dure mais luisante de différentes couleurs naturelles, des cheveux et dans le cas des mâles une barbe soyeuse mais foncés et portent généralement peu de vêtements. Avec le temps, les plus anciens développent une apparence plus naturelle et moins humanis. Sa peau prend l'aspect de l'écorce épaisse mais souple, sa fourrure prend des teintes verdâtres voir un aspect végétale près des feuilles et ses cornes se changent en d'énormes bois où certaines fleurs rares peuvent prendre naissance parfois. Ils sont le parfait exemple d'ermite vivant de la nature et sans fla-flas, agrémentant leurs accoutrements d’accessoires naturels mais surtout utiles dans leur quotidien.
Philosophie : Les faunes apprécient tout ce qui est, fut et sera. Ils sont amateurs des faits et moments marquants que les mondes peuvent expérimenter et ont tendance à garder le tout noté sous une plume au cœur des pages d'épais recueils de contes. C'est pourquoi on les appelle souvent les gardiens de l'histoire. Ils ont un esprit traditionnel qui fait en sorte qu'ils essaient de garder de mémoire ou par écrit tous événements qui à une importance en ce monde. Ils sont des historiens, ont des tendances archivistes et ont toujours de fortes dispositions à devenir conteurs, fabulistes ou simplement auteurs. Ils conservent depuis toutes ces années depuis qu'ils ont passé leur faille un lien fort avec les créatures et animaux qui ont traversés avec eux, semblant les apaiser en tant que guides dans cette nouvelle réalité.
C'est ainsi qu'ils jouent le rôle de gardiens des esprits, de la mana et de tout ce qui est de près ou de loin relié à l'ancien monde d'Arcadia. Ils ressentent le besoin de protéger cet héritage et les reliques du passé s'en découlant pour que rien ne se perde au cours des âges à venir. Malgré leur but plutôt simple, ils sont des individus qui demeurent souvent flou. Ils affectionnent les tournures de phrase qui portent à la réflexion, à pousser l'intellect des autres vers des horizons. C'est donc pour cela qu'un faune ne laissera jamais transparaître ses réelles intentions ou raisons d'être à qui que ce soit, préférant demeurer énigmatiques, incompris. Ils raffolent des regards interrogateurs et du désir qu'ils sèment chez les autres à en savoir d'avantage, laissant bourgeonner la curiosité chez plusieurs. Il est fort probable que cette manie soit la raison du pourquoi ils n'ont jamais réellement expliqué aux ancêtres volgens pourquoi ils avaient quittés prématurément Arcadia, créant ainsi quelques frictions entre ces deux races lors de la fondation de Fhel'Asari.
Longévité : 100 à 250 ans
Exemple de noms d'homme : Zid, Hiamor, Vaet, Tez, Zammel, Zoxnauz, Weev, Kaen, Pabel, Clyl
Exemple de noms de femme : Pavi, Truvu, Zrolea, Fiqia, Ghidia, Kiku, Trieqy, Tohu, Dhaafy, Mauzy
Histoire : Éléments de mythes bercés par les comptines narrant souvent Arcadia, les faunes firent leur apparition au tout début du calme suivant la grande illumination telle qu'ils l'appellent. Celle qui ouvrit les yeux des survivants que le monde avait bel et bien ses désirs lui aussi. Suite à l'apaisement du voile, ces créatures tout droit sortis du plus grand puits de mana en Solsora eurent tôt fait de recueillir et guider ceux ayant un lien avec la mana vers Yggdrasil. Ils créèrent les fondations de ce que serait Fhel'Asari et du même fait involontairement certains des premiers Malgius vue la proximité avec son puits de mana.
Lors de leur transition vers Solsora, les faunes n'ont expérimentés que peu d'intervalle entre le moment qu'ils ont quittés Arcadia et leur arrivée. Du fait, ils sont ceux ayant à ce jour la plus vive mémoire de ce qu'Arcadia était jadis et essayent donc de conserver ces informations. Le tout peut s'expliquer facilement avec certaines histoires qui circulent à leur sujet. Murmuré par le vent spirituel qui plane dans tout Fhel'Asari, certains prétendent que les faunes auraient autrefois et ce bien avant le cataclysme d'Arcadia quittés leur terre natale prématurément. Ils auraient fuis les leurs afin de quitter le plan magique et disparaître avant que le voile ne tombe sur les contrées enchantées. Traités de lâches et de traîtres, les ignorants de cette époque maudirent ces bêtes de les avoir abandonnés ainsi. Toutefois, une vérité demeure parmi cette race de devins, clairvoyants et d'omniscients. Ils avaient sentis les éléments se mettre en mouvement parmi les essences d'antan, du vent arcadien. Prédisant l’arrivée de l'Éther jusque dans leur être, ils furent chargés de par la royauté de converger là où les chances de survie pour le peuple arcadien démontreraient de meilleurs probabilités. Ces visions les menèrent vers Solsora, quittant leurs terres par un portail ritualiste là où ils sauraient préparer le terrain et accueillir les survivants de leur monde en les guidant du mieux qu'ils pourraient vers le point culminant des vestiges d'Arcadia.
Ils avaient évalués les possibilités, les batailles, les pour-parlés et leurs enjeux. Seul la retraite vers cet autre monde prédisait un taux de pertes moindre. C'est de par cette décision prise conjointement avec la royauté arcadienne qu'autant d'arcadiens purent survivre suite aux événements cataclysmiques du brouillard. Malheureusement, leurs efforts ne furent que peu récompensés. Loin de là s'attendaient-ils à ce que les arcadiens s'extirpent de leurs transitions dans des intervalles aussi disparates sur une période aussi prolongée. Avec les leurs parsemés sur des landes qui leur étaient inconnues et ce avec une mémoire trouble, la certitude d'arriver à rapatrier tous et chacun était bien faible.
Alors qu'ils faillirent à converger l'entièreté des arcadiens là où ils se devaient d'être, les faunes se résignèrent tôt ou tard à laisser le destin prendre son cours pour leurs pairs en ce nouveau monde. Ils se sont contentés avec le temps de supporter les justes ayant trouvés leurs voies vers les vestiges du monde magique. Ils les guides de paroles sages, métaphores philosophiques et histoires propices à faire resurgir chez certains leurs anciennes fonctions et destinés arcadiennes. Quant aux autres races perdues chez les autres cercles et résidents de Solsora, ils ne perdent pas espoir qu'un jour ils arriveront à négocier avec eux certaines notions de leurs lignées anciennes et magiques afin de s'unir une fois de plus sous une bannière commune et unie.
Volgen - Description:
Apparence : Les Volgens sont des créatures mi-hommes mi-oiseaux qui arborent des plumages de certaines espèces de volatiles connues du monde de Solsora. Ils utilisent de ce fait souvent les couleurs et dispositions typiques de leur espèce à leur avantage, influençant grandement leur fonction au sein de la forêt enchantée. Ont peut aisément discerner chez eux des becs de toutes tailles et formes allant rencontrer les aspects propres à ces diverses espèces ce qui ultimement leur donne une identité plus reconnaissable à chacun. Leurs bras et jambes sont puissants, dotés d'une force impressionnante justifiée aisément de par la présence de serres acérées qui sont utilisées dans leurs activités quotidiennes. De par cette force, on peut alors facilement soupçonner qu'elles sont souvent employées également pour la chasse et la pêche afin de se nourrir (Ou du moins le tout était une réalité de jadis en Arcadia.). En ce qui attrait à leurs ailes, elles s'affaiblirent malheureusement avec les décennies suivant leur arrivée en Solsora. Le ciel étant beaucoup trop dangereux depuis la venue du brouillard, ils ont adoptés un mode de vie hors de sa portée dans le but d'éviter d'attirer l’œil de la brume. De par ce fait, ils ne sont capables que de s'envoler sur une courte distance vue les générations passées cloués au sol sous les branches de Fhel'Asari.
Philosophie : De marbre et très sérieux, il est difficile de tirer un rire ou un simple ricanement du bec d'un volgen. Leur caractère strict n'est toutefois qu'une façade et une façon de gérer leur deuil face à la perte de leur terre natale selon plusieurs. Perceptible chez certains, ils démontrent lorsqu'ils le veulent bien de forts talents et intérêts dans divers arts, curieux mais critiques à l'idée d'un événement festif auprès de ceux qu'ils jugent chers à leurs yeux. La confiance est durement gagnée chez eux mais une fois la coquille de l’œuf percée, ils sont des êtres chaleureux valant tout l'or du monde qui protégerons leurs proches jusqu'à la mort. On dit que l'affection est fort chez un volgen et que lorsqu'ils s'attachent à quelqu'un, ils se mettent à valoir leurs relations d'une manière très unique et importante. Par connaissance de cause, certains comprennent déjà mieux leur abstinence à se nouer d'amitié avec tous et chacun dans un monde où l'individualisme est très présent. Mis à part leurs relations personnelles, ils sont reconnus pour être très austère dans leur mode de vie et recherchent toujours à se perfectionner eux-même et les autres qui les entours. De ce fait, ils s'attendent toujours à une perfection et sont donc durs envers ceux sous leurs ailes.
Longévité : 70 à 110 ans
Exemple de noms d'homme : Hicaf, Eiji, Sora, Renji, Vaati, Ziras, Juro, Akick, Arima, Katsu
Exemple de noms de femme : Nori, Amaya, Harumi, Kaoru, Russ, Maki, Suzu, Miho, Qlela, Yuko
Histoire : Au fil des décennies qui suivirent la naissance d'Yggdrasil, les esprits et les faunes avaient déjà sondés les landes et envoyés leurs appels aux plus valeureux qui sauraient protéger la terre mère d'une destruction certaine. Le regroupement de la forêt de Fhel'Asari manquait toutefois de protection tangible contre les envahisseurs de l'Éther et les vauriens tentant de profiter de la nouvelle situation chaotique du nouveau monde. Avant même que la forêt ne prenne de son ampleur et couvre ses enfants de sa protection naturelle tel qu'elle le fait de nos jours, les Volgens eurent tôt fait d'assumer la sécurité des vestiges d'Arcadia qui s'insinuaient au compte-gouttes en ce monde inconnu.
Arrivant des cieux par centaine tandis que le brouillard et ses créatures rasaient les abords du territoire sacré, le reste de Fhel'Asari remercièrent les esprits d'avoir préservés la balance en leur envoyant ces combattants agiles à l'œil vif. Assumant le rôle de gardiens des lieux, ils démontrèrent leur esprit pragmatique et posé ainsi que leur volonté à préserver la repousse d'Arcadia dans ce monde nouveau. Déchirés à ce moment par la perte de leur monde, ils formèrent un attachement paternel auprès de ceux ayant noués avec ses essences qui s'insinuaient en Solsora de manière à traverser leur deuil. Les faunes quant à eux sourissent à l'idée de voir ces gardiens en fonction depuis tout ce temps. Questionnés sur le sujet, ils affirment que les volgens du temps d'Arcadia en faisaient tout autant mais pour la royauté arcadienne et qu'il est bon de voir certains anciens arcadiens garder jusque dans leurs instincts ce dont pourquoi ils ont vu le jour.
Bastes (Restreint) - Description:
Apparence : Humanoïdes tirant des traits bestiaux aux allures félines, ils demeurent des êtres élégants, parfois délicats mais tantôt menaçant. Dotés de crocs, griffes et d'une queue les aidants dans leur équilibre, ils sont des individus très agiles qui dégagent une certaine admiration de par leur apparence. Doté d'un pelage aux couleurs et motifs variant de tigrés à unis, sombres à claires et passant également par des teintes qui se mélangent, les membres de cette race s'identifient généralement de par ces variantes qui font de chacun d'eux un être unique. Ils baignent souvent dans l'extrême en frais de vêtements. Étant des êtres très extroverti et parfois excentrique, ils adorent les couleurs flamboyantes lorsque le moment de se faire remarquer est de mise...et ce jusqu'à ce qu'il soit le temps de disparaître de la société. Pour ce qui est de leur carrure, elle s'allonge souvent jusqu'aux 2 mètres de haut, fondée sur des bases athlétiques. Jambes fortes et développées combinées à une musculature du corps supérieur tout de même importante mais suffisamment légère, le tout contribue à leur agilité et leur déplacement ce qui fait d'eux des êtres rapides, forts et souples.
Philosophie : Un tantinet imbu de sa personne, un bastes croient rarement en l’échec, développant ainsi parfois un ego démesuré et une attitude égocentrique où il se mentionne à la troisième personne afin de parler de lui-même. Certaines personnes comprennent les raisons derrière le personnage assez rapidement. Les bastes vivent rarement plus d’une vingtaine d’années tout au plus et avec le temps qui leur est accordé, ils ont tendance à profiter de la vie et à ne pas s’inquiéter de l’avis des autres où de ce qu’ils peuvent projeter comme image. Ils n’ont que faire des choses du passé et se concentrent strictement sur l’avant, les futurs générations et le plaisir que la vie peut leur apporter. Ils sont sans aucun doute concernés par la situation avec l’Éther et les enjeux qui sont présents mais à quoi bon sauver le monde si ce n’est que pour le faire déprimé et sans avantages? Du coup, ils représentent la race la plus unie qui soit lorsqu'il s'agit de se soutenir et de s'entre-aider. Un bastes fort est un bastes fourni, informé et épaulé de par ses comparses et ira souvent à des extrêmes tel que renverser un gouvernement simplement pour venir en aide l'un de ses confrères ou consœurs. Ils rient des probabilités faibles, des situations déprimantes et de la défaite puisque chaque jour est un nouveau jour apportant son lot d'opportunités et une chances nouvelles afin d'oublier les faux pas pour démontrer leur grandeur.
Longévité : De 10 à 20 ans.
Exemple de noms d'homme : Ji'raska, Sirahaan, Thenamha, M'zaddha, Shaabhi, S'virr, Dar'helrris, Kazava, Sarastee, Khafarahn Exemple de noms de femme : Inezami, Ra'si, Ayisnara, Ubaassi, Sahvanadi, Khineena, Jo'hraza, Sohloni, Shamdrashi, Tsrassa
Histoire : Les ruelles de Croymery sont garnies d’opportunistes et de gens tentant de faire leurs vies avec les cartes qui leurs ont été données. La vie d’un bastes est un peu comme une main de cartes, garnie d’imprévus mais toujours à l’affût d’une chance nouvelle se présentant. Lors de la grande révolte entre les murs du bourg, la situation s’est transmise de bouche à oreilles chez les bastes éparpillés en ce monde ce qui eu pour effet de les rameuter sous son enceinte. À cette époque, ils saisirent leur chance afin de se faire quelques pièces dans le but de subsister et survivre. C'est en utilisant leur aisance à dégoter des informations soit de par leurs langues d'argent ou par leur discrétion qu'ils parvinrent à faire pencher la balance dans cette « guerre civile » sans que la population ne s'en rende compte. Depuis ces jours sombres pour la cité coincée entre les âges, ils ont développés une unité en prenant compte de leur efficacité à travailler ensemble. Ils représentent en soit un réseau d’informations intéressant pour tout ceux souhaitant payer le juste prix et usent de ces compétences afin d'obtenir ce qu'ils désirent où ils le désirent et lorsqu'ils le désirent.
Considérant le nombre de générations ayant vu le jour depuis le cataclysme, les bastes n’ont ironiquement que très peu d'information à ce jour d’Arcadia ou de leur place parmi les autres Arcadiens. Certes les histoires furent transmissent de parents à enfants pour les plus curieux mais ultimement la plupart en sont indifférent vu le train de vie qu'ils mènent. Souvent questionnés au sujet de l'autre monde, ils affichent habituellement un air las ou contrarié de par les questions incessantes concernant une chose qui n'existe même plus de nos jours. Les rumeurs racontent toutefois que les bastes auraient atterri en Solsora suivant la fin de la première vague meurtrière de l'Éther, là où les dangers étaient moindre mais toujours présents. Leur instinct de survie les aurait lié en quelques meutes, parcourant les landes et trouvant refuge à l'écart des civilisations. Ces rumeurs osent parfois remonter à plus loin encore, à l'âge où ils résidaient encore en Arcadia. Suivant les dires de certains anciens et sages arcadiens, les bastes étaient soit disant autrefois les éclaireurs et informateurs d'une entité royale siégeant au sommet du plan magique d'Arcadia.
Ghrall - Description:
Apparence : Ces créatures venant tout droit de l'autre coté de la barrière séparant Solsora d'Arcadia ont une apparence qui jure avec le reste de la communauté de Grômtar. D'une grandeur impressionnante mais d'une carrure plutôt svelte et athlétique, ces êtres dépassent très souvent les 7 pieds de hauteur. Ils se distinguent de par leur peau souvent d'un bleu saisissant mais sombrant aussi parfois vers les couleurs de leurs confrères. Le tout dépend fort probablement selon les plus « philosophes » de l'étendu de leur corruption qu'ils ont subit alors qu'ils passèrent jadis la transition entre le monde magique et celui de Solsora. Sur cette peau, on peut souvent retrouver des tatouages ou encore scarifications ritualistes qui ont pour but non seulement de représenter leurs connections divines mais aussi leur ascension au cœur de la horde, étalant fièrement leurs implications. Ces marques sont fréquemment utilisées conjointement avec quelques totems divins afin de canaliser les essences les entourant lors de rituels. Ils affectionnent les fourrures, les vêtements souples et tout accessoires utilitaires qui peuvent leur servir à procéder à leurs cueillettes d'ingrédients leur servant dans leurs remèdes et drogues.
Philosophie : De nature calme et réfléchis, les ghralls adoptent souvent une attitude sereine et détendue dans leur quotidien. La plupart du temps, cette attitude est souvent influencée de par les encens ou drogues qu'ils concoctent et consomment afin de mieux communiquer avec les voix de Vrogz et sa volonté. Afin de communier avec le sanguinaire, ils se doivent de demeurer sur une balance d'émotions et d'attitudes stables et propices à ressentir au delà de la brume son aura et ses attentes. Ils ne se pressent que rarement pour effectuer une tâche, toujours dans des mouvements relaxés, ils s'affairent à ne pas chambouler les connections qu'ils peuvent établir à tout moment. Malgré les éléments explosifs, perturbateurs ou encore taquins rôdant en tout Grômtar, les ghralls demeurent patients. Toujours ainsi à l'écoute de tous et chacun pour au final toujours être aptes à servir de lien entre les enfants de Vrogz et le mangeur d'Éther. Ils ressentent un besoin de guider d'une voix raisonnable les plus chaotiques éléments grouillant entre les barricades de la ville et de les mener vers une victoire contre l'Éther digne de leur héro et idole le grand Vrogz lui-même. Cela dit, dans un quotidien où les sentiments sont constamment refoulés et embouteillés, il arrive parfois que des situations extrêmes viennent à bout des plus calme ghralls. Lors de ces pertes de contrôle, ont peut généralement comprendre pourquoi ils préfèrent demeurer détendu et doux puisque la rage de ces sages est si terrible lorsque relâchée qu'ils feraient d'excellent fous de guerre selon le reste de la horde.
Longévité : 80 à 100 ans
Exemple de noms d'homme : Maalik, Rakash, Rujin, Zengu, Zaejin, Dorkuraz, Trolgar, Tazingar, Jalaï, Alzim
Exemple de noms de femme : Melkree, Nepita, Tazalei, Zonraja, Ithra, Zelraja, Yerei, Shubree, Zesa, Khuwei
Histoire : Lors de la destruction d'Arcadia, tous peuples du royaume magique quittèrent les uns après les autres leur plan afin de fuir la catastrophe et d'éviter la corruption perverse du brouillard qui s'était insinuée dans leur propre cours. Les ghralls ne furent pas aussi chanceux que le reste de leurs congénères. Lors de cette transition la notion du temps se perdit dans l'esprit de ces affligés. L'Éther s'était lui aussi infiltré dans le passage ouvert pour eux, les pourchassant. Coincés dans ce voyage à la merci de l'élément destructeur, ils baignèrent dans son influence corrosive leur tordant l'esprit, leur mémoire, leur personne même. Ce n'est que lorsqu'ils s'extirpèrent enfin de ce voyage extra-planaire incessant que leur réalité et avenir devinrent choses totalement différentes.
Les fables perdues au gré du temps laissent croire parfois que les ghralls étaient autrefois des êtres mystiques ayant percés les mystères et potentiels magiques d'Arcadia. Ces adeptes capables de soutenir et assimiler les notions complexes du plan magique étaient en mesure de plonger leur main dans la source même de l'énergie constituant leur monde. De ces histoires, certains faunes terrés dans les recoins de Fhel'Asari communiquent tout bas que les maîtres mystiques auraient puisés dans l'énergie mère d'Arcadia afin de combattre l'Éther qui s'abattait sur eux lors de la retraite des peuples. Seraient-ils ceux qui ont également ouvert l'espace entre les plans afin de sauver sa population? Qu'à cela ne tienne, certains prétendent que la raison pourquoi leur mémoire est si tordue et changée est car ils étaient la seule et dernière ligne de front contre le cataclysme et qu'ils auraient pris le coup pour les leurs à la toute fin.
Il est donc compréhensible que les ghralls ne peuvent se rappeler d'aucun souvenir d'Arcadia depuis leur arrivée en Solsora. Un esprit corrompu par l'Éther est parfois selon plusieurs pire que celui d'un corps et malgré les bribes d'informations par rapport à leur passé, ces maculés de par l'Éther préconisent leur nouvelle réalité dans la horde en ne se tracassant pas la tête avec ce qui fût lors des générations passés.
Dernière édition par Coordinateur Winter le Sam 5 Nov - 17:10, édité 8 fois |
| | | Coordinateur Winter
Messages : 125 Date d'inscription : 17/08/2020
| Sujet: Re: Les races de Solsora. Sam 27 Aoû - 14:22 | |
| L es races reliés à la venu de l'Éther Les Maculés: Tel que tout le monde le sait, l'Éther frappa d'une force étouffante le continent il y a de cela plusieurs années. Changeant la topographie et l'environnement lui même de par sa présence, il s'est montré capable d'apporter un changement permanant sur le monde en soit. Les maculés sont des races qui ont fait surface suite à la venu de l'éther. Traités parfois d'aberrations, de mutants ou de spectres de ce qu'ils on été autrefois, cela ne les empêches pas de faire face à la nouvelle réalité et ce avec les nouvelles prédispositions qu'ils se sont vue octroyés par le voile. Changés à jamais par l'influence de l'Éther, ces peuples ont de la difficulté à se rappeler de leurs origines de jadis avant la venu de l'élément destructeur, comme si leur mémoire elle même auraient du même coup été altéré. Pour certains, cela leur est égale puisqu'ils ont trouvé la façon de survivre au fil du temps au brouillard grâce à son influence tandis que d'autres quant à eux...sont coincé dans une quête de recherche d'identité. Tuskar - Description:
Apparence : Crasseuse, sale et d'allure huileuse, l'environnement du marais toxique à grandement influencé l'apparence des humanis qui évolueraient dans ses entrailles au fil du temps suite au cataclysme. Maintenant appelés les tuskars, ces individus musclés, déformés par l'Éther et d'une carrure imposante peuplent la majeur partie des marais du continent est. Ils se sont vus teints de manière permanente des couleurs terreuses de l'environnement instable dans lequel ils vivent alors que les influences ambiantes du voile refermèrent leur emprise tout doucement sur les multiples générations. Ils font généralement dans les 6 pieds et 6 pouces, détiennent d'énormes épaules propices aux durs efforts requis de la vie passée dans les marais et possèdent une musculature innée assez forte en soit. Ce qui les distinguent le plus toutefois est la mâchoire définie qu'ils ont développée au cours des décennies à se nourrir de viandes coriaces. Large et forte, elle est dotée d'une dentition assez puissante et de crocs poussant parfois hors de leur bouche. Certains y prennent fierté et décorent ces crocs tel une marque de dominance et respectent ceux ayant les plus apparents comme quoi ceux ayant les plus gros sont plus dominants, forts et capables dans leurs gênes même. Ils revêtissent des habits généralement adaptés à leur environnement hostile afin de soit s'y fondre aisément par soucis de survie ou par tactique de combat. Cuirs, peaux, textiles qui proviennent des plantes et ressources propres aux marais leur permettant de mieux s'y accommoder, ils utiliseront ce qui leur tombe sous la main afin de rendre chaque trouvaille utile à leur mode de vie déjà ardu.
Philosophie : Des dirigeants nés. L'attitude des tuskars a toujours été celle de gens souhaitant diriger les choses dans le sens dont ils le désir afin de faire bénéficier les autres de leurs expertises et bonnes idées. Ils ont de besoin d'apporter leurs idées et leur mentalité au reste des gens les entourant afin de faire des choses présentes un futur meilleur pour eux et la horde. Ils aiment être couverts de récompenses, d'honneur et de louanges pour ce qu'ils ont accompli et seront toujours enclin à voir grand afin d'être reconnu tel que Vrogz l'a déjà été de par ses actions héroïques et grandioses dans le passé pour Grômtar. Ils paraissent très honorables dans leur attitude mais il ne faut pas oublier que les tuskars demeurent des êtres entièrement motivé par la compétition. Ils aiment les défis, les embûches et que les choses n'aillent pas toujours comme le plan originel devait se passer. Cela leur permet d'improviser, de montrer qu'ils sont versatiles et savent s'adapter à plusieurs situations et pour eux cela représente en soit l'entièreté de leur existence en tant que peuple vivant au cœur de la corruption : savoir s'adapter.
Longévité : 30 à 50 ans
Exemple de noms d'homme : Yolmar, Gurak, Mazhug, Oog, Karguk, Unrugagh, Seakgu, Mazorn, Zharf, Urulg
Exemple de noms de femme : Ghorza, Ushat, Ursuul, Gashnah, Shaarn, Shelur, Rulfim, Yothuul, Shelurr, Ugarne
Histoire : La vie de plusieurs n'a pas toujours été facile et ce même avant la destruction du monde. Lors de l'âge d'or, plusieurs exilés des grandes cités vivaient de ce que le monde extérieur aux sociétés avait à offrir. Très souvent, ces gens se tournaient vers un certain mode de vie anarchique. Il profitaient du manque de lois à l'extérieur des cités pour y faire régner leur volonté sur les voyageurs passant par inadvertance sur les territoires tombés sous leur emprise. Gredins de grands chemins, mercenaires de peu principes ou encore d'anciens chevaliers déchus de leurs fonctions et bannis de leurs terres, ces survivants excluent de la vie dite « normale » de l'ancien monde se conglomérèrent tôt ou tard en un point culminant.
De par l'historique de Grômtar et de l'arrivée du grand voile destructeur, les histoires du rassemblement des groupes de brigands, compagnies de mercenaires et tribus barbares formèrent la fondation de ce que la grande barricade des marais allait devenir éventuellement. Tous au creux de la cité corrompue reconnaissent que les tuskars proviennent de ces groupes qui n'eurent d'autre choix que de joindre tous ensemble leur instinct de survie pour passer au travers de la menace. Ils proviennent des souches humanis qui ont su montrer qu'encore une fois leur simple volonté de survie pouvait égaler les forces des grandes cités d'autrefois dont ils n'avaient pas de besoin. Mais les années à côtoyer l'Éther de près les rendirent sans doute plus respectables qu'ils furent jadis. Ils passèrent de voyous avares des ressources des faibles à de fiers chefs de guerres en constant débat de décisions face aux menaces imminentes afin de gérer la survie de la horde. Malgré leur état corrompu et déformé à traîner dans les vestiges du brouillard depuis des siècles, ils demeurent des êtres capables de comprendre la menace et de bien la gérer avec les éléments qu'ils ont sous la main.
Contin - Description:
Apparence : Ces petits nabots dépassant rarement les 4 pieds et demi de hauteur sont dotés de membres et d'extrémités allongées. Que ce soit le nez, les oreilles, le menton, les doigts ou orteils, ces parties du corps sont chez ces individus étirées de manière exagérée par moment ce qui leur donnent des allures loufoques mais aussi menaçantes lorsque l'on remarque la longueur de leurs dents. Ils sont gratifiés d'une peau d'un vert foncé, élastique, tannée et parsemée de protubérances s'apparentant à d'énormes pustules. Quant à leur chevelure, celle-ci est souvent raide, grasse et fournie lorsqu'ils ne sont pas suffisamment agacés par cette dernière au point de se raser le crane complètement. Ils détestent souvent tout ce qui restreint leurs mouvements et c'est pour cette raison qu'ils adoptent souvent des habits de cuir ou tissu souples de couleurs crasseuses.
Philosophie : Bien que leurs confrères aient gagnés une musculature et des prédispositions plus aptes à gouverner et diriger la horde, les contins se sont adaptés à leur manière. Fourbe, ils adoptèrent très rapidement avec le temps un mode de vie plus rusé. En tournant littéralement toutes situations à leur avantage lorsqu’ils le peuvent, ils compensent alors leur manque de force brute par leur créativité. Ils sont reconnus pour être des travailleurs acharnés lorsque la situation le demande et ont jusqu’à ce jour toujours assistés leurs confrères en tant que stratèges, ingénieurs ou forgerons. L'ingéniosité est leur point fort et ils en sont conscient depuis la consolidation de la horde. C'est pourquoi les contins usent donc de cette force et préfèrent créer un monopole dans ce qu'ils excellent pour prouver leur valeur à Grômtar. Ils gardent toutefois un petit coté mesquin voir même malicieux. Certes ils tentent de ne pas provoquer la colère de leurs frères d'armes trop souvent puisque leurs moqueries pourraient bien signer leur arrêt de mort mais parfois...ils ne peuvent tout simplement pas s'en empêcher.
Longévité : De 20 à 40 ans. (Pas plus de 2 ans si leurs moqueries ne tombent dans dans de bonnes oreilles)
Exemple de noms d'homme : Srak, Hyx, Puz, Fros, Oshaakt, Drez, Srilk, Uvloz, Srold, Jybs Exemple de noms de femme : Selk, Glien, Siahx, Teexea, Ysh, Gryphruge, Qis, Jilta, Nusx, Siesa
Histoire : Les années aux tréfonds des marécages teintés par l'Éther eurent des effets similaires sur la majeur partie des individues désormais surnommés les maculés. Les mercenaires, larbins et survivants s’agglutinant dans les régions les plus arides des landes, là où les cités restantes les avaient poussées, se virent changés avec le temps et tordus par la corruption. Parmi ces réfugiés et rebuts, on comptait d'après les racontars malicieux des énergumènes s'étant révoltés contre leurs anciens maîtres et leurs anciens dieux. On dit que des faelings auraient quittés leurs convois en perdition, survivants de royaumes s'étant enfuis de leurs terres alors qu'ils étaient pourchassés par les sbires du voile. Ces mêmes faelings en auraient eu marre des promesses des humanis, de la parole de Sol promettant un salut via les hommes de foi. Les dieux les avaient visiblement abandonnés et leur foi envers leurs dirigeants et leurs dieux était brisée.
Le regroupement d'apostats arriva tel une vague d'âmes perdues au cœur des campements de vagabonds et truands, se greffant rapidement à cette communauté hasardeuse. Ils profitèrent de la force et du désir de survie des barbares et hommes d'armes de l'endroit et s'en servirent comme bouclier contre les forces de l'Éther. Pendant ce temps, les nouveaux arrivants apportaient avec eux des connaissances autres. Stratégies venant des hautes citadelles perdues, ingéniosité développée par des savants instruits et procédés obscurs pour les bandits de grands chemins, le nouveau poids qu'ils amenaient fut la pièce d'engrenage enclenchant un tournant significatif pour le regroupement de l'époque. C'est avec les années, alors que tous et chacun s'étaient enfoncés dans la corruption des marais éthérique, tentant d'y survivre, que ces faelings changèrent. Ils mutèrent et devinrent tout doucement déformés tant physiquement que mentalement, évoluant en ces contins hideux dont on connaît à l'heure qu'il est.
Plusieurs fiers faeling des autres cercles crachent sur cette théorie, clamant que le tout est une manigance des contins afin de les ridiculiser dans leurs manigances et leurs farces. Quant aux contins, ils n'accordent que peu d'importance à leur origine puisque pour eux, il n'y a que la horde et le hussak accorder de par Vrogz qui leur importe de nos jours.
Limbaal (Restreint) - Description:
Apparence : Déformés et façonnés de par la volonté de l'Éther, ces masses de muscles et d'ossements surplombent tout individus s'approchant d'eux de par leur simple taille. Dépassant les 7 pieds de haut tel que leurs confrères Ghrall, ils sont toutefois les seuls à avoir une carrure proportionnelle pour ne pas dire plutôt disproportionnelle allant rencontrer leur gabarit. De par la corruption de l'Éther directe, ils se sont vus rapidement muter dans un sens que même les multiples générations de tuskars ou contins n'ont pas franchi de par une exposition constante aux essences du cataclysme. Ils représentent une musculature gonflée et puissante, des membres inégaux voir démesurés mais surtout des formations osseuses s'extirpant de leur peau et consolidant leur corps en un amas d'armes dangereux et d'armures naturelles. Contrairement à leurs cousins de la horde, les limbaals ont une peau divergente, passant de cendrée à l'ébène jusqu'au rouge vif. Certains rares semblent conserver des teints verdâtres, réminiscent de leurs moments avant leur conversion complète en limbaal. D'un autre coté, certains associent ce symbole à leur pureté qu'ils détenaient avant de tourner vers la corruption, détenant avant la transformation un corps encore jamais touché de par l'Éther. Les plus puristes préfèrent la sensation que les essences du voile peuvent leur apporter sur leur peau, ce qui les pousse à dédaigner toutes formes de vêtements complexes. D'autres vont jusqu'à regarder de haut ceux se couvrant d'armures vue leur corps naturellement conçus pour le combat, clamant que cette pratique est lâche.
Philosophie : D'un coté, l'Éther a su améliorer les limbaals en des êtres entièrement conçus pour le combat. D'un autre, la calamité a su malheureusement endommager leur esprit et façon de voir les choses. Colériques, impulsifs et naïfs, ces amas de corruption sont aisément manipulables lorsqu'on connaît leurs intérêts. Leur intellect étant endommagé de par cette corruption à un point de non retour, ils ont donc une façon de penser simple et à court terme, ne voyant que rarement les conséquences de leurs actions sur le long terme. Pas que le tout puisse réellement les inquiéter puisqu'ils demeurent impulsifs mais il va sans dire que les plans à long terme demeurent et resteront toujours une chose dont ils n'arrivent tout simplement pas à saisir comme concept. Ils se fient donc généralement au reste de la horde soit aux tuskars pour prendre des décisions importantes, aux contins pour établir des plans stratégiques ou encore aux ghralls pour connaître selon les dieux les répercutions de leurs actions. Ils voient au final surtout les ghralls comme des pères et des mères. Réconfortant et emplis de sagesse dont ils n'arrivent que difficilement à saisir le sens, ils remettent souvent entre leurs mains leurs inquiétudes et questionnements aussi simplets qu'ils peuvent paraître.
Longévité : Entre 10 et 90 ans. (En raison de leur tempérament et de la corruption.)
Exemple de noms d'homme : Trahrnoth, Rolrothus, Voth'Alrath, Sigmuun, Draz'goth, Ozgullth, Xarkerath, Zugguun, Tel'Gamhus, Urzemoth
Exemple de noms de femme : Tharn'Arhy, Belzael, Malvoremn, Mag'Drolann, Alzrael, Erothann, Igg'Drael, Alzaremn, Vezzarhy, Evrogarnn
Histoire : La corruption du cataclysme s'est étendue dans des crevasses et horizons dont peu arrivent à comprendre l'étendu de son potentiel encore aujourd'hui. Certaines races se sont vue changées au travers de multiples générations en ce qu'ils sont désormais de nos jours. D'autres, enlevés par l'Éther ou coincés en son emprise contre leurs volontés ont subi des types de changements catégoriques altérant leurs morphologies jusque dans leurs âmes même.
En ce qui concerne les limbaals, tel leur personnalité, le tout demeure malgré le grand étonnement de plusieurs beaucoup plus simple qu'il n'y paraît. En ce monde encore inconnu de par ses changements et son nouvel élément destructeur parcourant encore une parcelle de nos terres à l'heure qu'il est, certains y voient en cette corruption un fascination maladive, une source de puissance incommensurable. Certains vont volontairement jusqu'à étendre leurs chances voir leur idiotie vers des idées suicidaires de grandeur incluant l'Éther et ses manifestations. On dit que ce genre d'individus ont vu une voie s'ouvrir devant eux de par leur obsession envers le voile, en quête de puissance. Via certains cristaux laissés derrière couvrant les landes de leur présence, ces gens auraient trouvés une manière de s'infuser de cette énergie concentrée, source puissante de l'Éther même. Que ce soit de par des greffes, leur consommation ou tout autre procédés obsessionnels cherchant à se donner entièrement à cette source de pouvoir, les malheureux ayant donnés leurs êtres volontairement aux résidus du brouillard se sont vu alors changés à jamais.
Quittant ce qu'ils furent jadis et à jamais pour devenir un avatar de la corruption, ils n'ont désormais plus aucune conscience de ce qu'ils ont vécu de par le passé. Envahis d'une nouvelle source de pouvoir parfois incontrôlable, le tout explique aisément leur difficultés à se contrôler, à raisonner et même à se souvenir de qui ils furent avant la transformation. Tout ce qu'ils éprouvent désormais est une affection pour les êtres corrompus par l'Éther qu'ils sentent instinctivement d'un flaire accru. Ceci étant dit, ils ne s'empêcheront jamais malgré tout de se jeter dans une escarmouche contre d'autres confrères de l'élément perturbateur. Que ce soit dans la horde ou hors des terres marécageuses parmi les monstruosités vagabondes, ils apprécient toujours une bonne effusion de sang mais au fond de leur être, ils demeurent fascinés par ceux-ci voir même protecteur à l'occasion.
On dit que les êtres transformés de par l'emprise de l'Éther d'une telle façon sont instinctivement attirés de par la puanteur enivrante que dégage le marais toxique de Grômtar. Ces essences dégagées de par l'endroit semblent émaner une source de corruption vivantes et alléchante pour les limbaals, comme si leurs corps nécessitaient l'aura qui s'en dégage pour s'en nourrir et s'épanouir d'avantage. Le tout est sans doute pour cela qu'on ne voit que très rarement ces titans corrompus hors des terres marécageuses sur une longue période de temps. Leur place est désormais en Grômtar, parmi ceux qui savent apprécier pleinement leurs valeurs et capacités et de leur coté, ils s'y sentent à l'aise et à la maison.
Neanilth (Restreint) - Description:
Apparence : Une entité valsant entre le matériel et l'immatériel. Le corps d'un Neanilth fut avec son temps passé au cœur de la manifestation de l'Éther changé à jamais. Enrobé d'une toge houleuse et vaporeuse, celle-ci défie en tout point l'entendement de ce que la majeur parti des êtres vivants jugent de normal. Ce vêtement éthéré réagit selon les volontés du maculé de l'Éther, selon ses humeurs, réactions, agissements. Elle ne fait qu'un avec l'être et aux dernières nouvelles, les Neanilths en sont incapable de la retirer malgré leur volonté. Sous cette toge de brouillard aux couleurs multiples se cache une silhouette d'aspect sombre et délicate. Les aspects de leurs bras et jambes dépassant de sous le vêtement de l'Éther varient selon les individues et ce dont ils ont endurés durant leur séjour parmi la brume. Parfois d'allures calcinées d'autres écorchées à la chaire noirâtre tandis que certains ont une peau lisse et tout simplement ébène. Une similitude demeure toutefois, celle que l'être sombre caché sous cette robe n'est plus relié à l'humanité de par son apparence. Au niveau de la tête, une lueur est perceptible là où un visage se tenait jadis. Les couleurs de cette dernière varient selon l'individu, leur donnant en soit un brin d'identité alors que cette lumière semble refléter de par ses agissements l'âme du Neanilth. Elle est sa manière de s'exprimer malgré le manque de traits faciaux dont ils sont accablés et certains iraient jusqu'à dire qu'elle représente sa santé, sa vie et son existence.
Longévité : Inconnue
Philosophie : L'attitude d'un être brisé et en quête existentielle demeure en soit propre à l'individu qui l'affronte et sa volonté à accepter certaines choses qui sont perdues. Un Neanilth lors de sa résurgence en Solsora est similaire à un amnésique ignorant qui il est, ayant perdu tout ses repaires. Il demeure quelqu'un qui a énormément à apprendre. Cela le rend entre autre craintif, curieux ou encore émerveillé par les petites choses ce qui fait d'eux parfois des gens initialement dépendants des autres. Certains cherchent cette bouée afin de s'y accrocher pour mieux comprendre leur nouvelle réalité. D'autres quant à eux sont parfois hâtifs dans leurs démarches et pour cette raison envahis par un effroi faisant alors surgir des Neanilth indépendants, repliés sur eux-même ou encore même violents. La curiosité de connaître qui ils furent jadis est souvent prédominante chez eux. C'est pourquoi il y a ceux qui redoutent ce qu'ils peuvent y trouver et décident de laisser ce passé derrière pour se concentrer uniquement sur le présent et leur nouvelle vie. Malheureusement, plusieurs ne peuvent assimiler cette nouvelle nature dans laquelle ils sont plongés et cherchent un sens à cette existence, ce qui les mène parfois à rechercher d'autres peuples dans l'optique de faire surgir des mémoires perdues. Au final, les Neanilth demeurent des créatures complexes et parfois influencées par ce qu'ils ont été autrefois, que ce soit dans leur attitude ou comportement. Il serait bête d'assumer que tous se ressemblent puisqu'ils ont été transformés par l'Éther car après tout, ces maculés détiennent tous des souches différentes provenant de leurs vies antérieurs.
Exemple de noms d'homme : Héoos, Mehaan, Uviish, Nizuul, Ezaad, Aagul, Uunin, Cuuzan, Naafid, Azuul
Exemple de noms de femme : Ffima, Evvael, Meyassi, Rennesi, Vahinn, Ilissa, Tavvelm, Ttali, Dahha, Eeffinn
Histoire : La résurgence mère. Moment où la fameuse brèche du monument en Nax'Uss se forma et ainsi, fit jaillir ces êtres mi-éthéré mi-vivant dotés d'une conscience surprenante. C'est durant la décennie qui suivit l'enfermement de la population de Nax'Uss dans les mines que l'histoire de ce monument fut enregistré dans les archives de la tour centrale. Ces registres détiennent l'arrivée des êtres Éthéré mais pratiquement aucun textes ne renferment la vrai expérience au travers laquelle un Neanilth à pu passer au travers avant de connaître sa résurgence. Et le tout avec raison puisque ces anciens humanis, faelings, dvergars ou d'autres races ayant été à un certain point englouti par la grande vague d'Éther fut par le fait même reconstruit par un procédé que même les plus grands savants de la cité du savoir ne connaissent.
Appartenant à une toute autre réalité avant leurs enlèvements, ces individus détenaient probablement une famille, une appartenance à une cité mais aussi des rêves et désirs inachevés. Ces désirs forts ont su conserver l'existence de ces victimes de l'Éther alors que les autres finirent transformés en aberrations dépourvues d'individualité ou encore tout simplement mort. Alors que le voile balayait les landes pour y retirer toute vie des cités sur son passage, les futurs Neanilth eux sombrèrent dans l'oeil de la tempête, égarés dans un néant et une solitude à en perdre la tête. S'accrochant à leur existence et leurs désirs d'une vie inachevée, leurs esprits et individualités furent préservés au prix de leurs corps et mémoires. Passant ce qui paru pour eux une éternité dans l'étreinte de l'Éther, ils furent par la suite recrachés tout au long des années suivant le grand cataclysme. Certains parlent d'une lumière à l’horizon qui les guideraient jusqu'à s'extirper de leur prison. D'autres auraient suivit les voix de leurs êtres chers pour se voir attirer hors de l'étreinte. Les moments à errer au cœur de l'Éther demeurent flou pour la plupart des Neanilth puisqu'il s'agit d'un instant où leur mémoire s'échappe de leur être pour les changer à jamais.
De nos jours, plusieurs pensent que la plupart des Neanilth qui resurgissent du monument sont toujours des victimes du passé, datant de l'époque du déferlement. Certains se questionnent toutefois sur ceux qui disparaissent encore de nos jours dans le brouillard sporadique qui erre sur les quelques continents. Les questionnements demeurent et alimentent les hypothèses des recherchistes de Nax'Uss, contemplant l'existence des Neanilths tel un mystère à résoudre parsemé de bribes d'informations flous et incertaines sur lesquels se fier. L'Éther renferment mille et un mystères encore inconnus des érudits de la tour du savoir au creux des souterrains et il va sans dire que plusieurs croient que les neanilths seraient en fait la clé vers la compréhension de plusieurs d'entre eux.
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