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 Aptitudes -

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MessageSujet: Aptitudes -   Aptitudes  - EmptyMer 23 Déc - 22:15

Voici la liste des aptitudes présentement disponibles sur le serveur. Il y risque d'y avoir des changements et des ajouts dans le futurs, mais cela vous donne une très bonne idée de l'états des systèmes.

Guerrière

  • Puissance - Pour chaque point dans cette aptitude le personnage reçoit un bonus de dégats et des chances de dégats de zone. (8 % dégats, 4% de chance / lvl)
  • Esquive - Le personnage est plus agile pour éviter les coup lors des combats (3 % par level - Et combat précisions pour la selection du membre)
  • Precision - Augmente les chances du personnage de réussir son attaque et ainsi que de viser une partie du corps spécifique. (3% par level)
  • Capacité d'armure - Permet de porter de meilleures armures. (Max 6)
  • Capacité Distance - Permet de porter de meilleures armes à distances. (Max 6)
  • Capacité d'armes - Permet de porter de meilleures armes. (Max 6)
  • Pénétration- Une partie des dégats effectués ignore l'armure de l'adversaire (6% par level)
  • Endurance - Augmente la regénération de points de vie (PdV) du personnage et améliore la guérison passive des blessures. (2 pdv par 10 seconde par level, pour les blessures c'est plus cosmétique, j'imagine)
  • MaitriseFeu : Transfert une partie des dégats des armes vers le feu et octroie un pourcentage de chance de lancer une boule de feu (3% par niveau pour les deux)
  • MaitriseFroid : Transfert une partie des dégats des armes vers le froid et octroie un pourcentage de chance de lancer une boule de glace (3% par niveau pour les deux)
  • MaitriseVent: Transfert une partie des dégats des armes vers l'électricité et octroie un pourcentage de chance de lancer une bourrasque(3% par niveau pour les deux, et je vois pas une autres classes qu'un archer prendre ca)
  • MaitriseNecro: Transfert une partie des dégats des armes vers le poison et octroie un pourcentage de chance de lancer une lance d'os (3% par niveau pour les deux)
  • Parade: Augmente les chances de parer une attaque avec un bouclier ou une arme, ainsi que de porter de meilleur bouclier. Augmente les chances de faire une contre attaque avec une arme ou de paralyser l'adversaire avec un bouclier. (2% de chance par lvl pour tout. Pour le bouclier, tu as accès au niveau 1 a la capacité 1, et au niveau 11 la capacité 6) - Les boucliers donne un bonus de parade de 3% par niveau (max 6), donc pour la calcule :  24 % de parade + 18% de bouclier  + 5% de parrying (quelque chose comme ca)
  • Barbarisme: Permet d'activer la rage, qui consomme periodiquement de la stamina et coupe toute régéneration de stamina pour la periode, le tout dure 1 minutes / cd de 10 minutes. La rage procure les effets suivants pour la durée :

      -1 Focus de combats, Donne un malus de dégats, et pour chaque coups consécutifs contre la même cible, cela donne un boost de degats, après quelques coups sur la même cible, ca donne un bonus de dégats.4-Vol de Stamina : Chaque coups, vole l'équivalent en stamina (C'est la seule source de stamina, durant la rage)6-Fleau: Si la cible a en bas de 50% de ses points de vie, ca cause des dégats supplémentaire8-Liberté: Lorsque la rage se déclanche, sa enleve les effets de ralentissement, paralysie et de sommeils10- Soif de guerre: Un leger boost de dégats compliquer, qui depend du nombre de coups que tu recois, du nombre d'adversaire auquel tu fait face, etc.12- Immortalite : Tu es intuable (sauf avec quelque counter)




Dernière édition par N le Lun 28 Déc - 1:26, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Aptitudes -   Aptitudes  - EmptyMer 23 Déc - 22:19

Roublard

  • Coup Vicieux: Augmente les chances de blesser son adversaire. (Ne fonctionne pas avec les sorts) (3% par niveau)
  • Deguisement : Déguisement permet de faire trois choses pour le moment. Masquer son identités, ce qui change son nom en Identite Masquee. Il peut aussi maquiller, ce qui permet de changer le niveau de beauté, grandeur/grosseurs d'un individus(peut etre fait sur quelqu'un d'autre). Les deux précédents disparaissent lors de la mort. Pour le troisième, il peut changer son identité et tout ce qui est y relié. A noter que les idendités sont fixes et qu'ils ne sont pas changeable, donc si tu te créer une identié de Joe blow, et bien tu reste avec et elle prend une slot en permanence.

      1- Maquillage : Beautée +-1
      2- Maquillage : Grosseur/Grandeur +1
      3- Masque son identités
      4- Maquillage : Beauté +-2
      5- Maquillage : Grosseurs/Grandeur +-2
      6- Identité : 1
      7- Identité : Permet de choisir parmis tout les grandeur, grosseurs, beautés
      8- Identité : Changement de sexe/couleur, Maquillage: Beauté +-3
      9- Identité : 2
      10- Identité : Race
      11- Identité : 4
      12- Identité: 9, Maquillage: Beauté +-4

  • Maniement du fouet : Accorde au personnage des bonus lorsqu'il essai de désarmer avec un fouet. Augmente aussi les chances de réussir une contre-attaque lorsqu'un coup est paré et que vous portez un fouet.(7% par level + 10% avec le meilleur fouet) A noter que pour la contre-attaque, il faut premièrement parer l'attaque, et que tu as que 20 % de chance de trigger l'effet, et ensuite tu passe par le jet de fouet, bref, c'est plus un effet cool qui arrive rarement, plus qu'autre choses. Et le temps de désarmement est très court, je vais sans doute devoir l'augmenter avec immunité (À voir en teste)
  • Empoisonnement: Donne 2% de chance par niveau d'empoisonner sa cible. Le niveau de poison utilisable est aussi limiter par l'aptitude, Les armes empoisonable sont les suivantes : Hache, Couteau(dague), Lance, Epee, Katar (Un gros a voir en teste pour les valeurs)

      Aptitude 1 = Poison lvl 1
      Aptitude 5 = Poison lvl 2
      Aptitude 8 = Poison lvl 3
      Aptitude 10 = Poison lvl 4
      Aptitude 12 = Poison lvl 5

  • Assomage : Le personnage a une chance de paralyser sa cible, s'il utilise une masse, ses poings, un baton ou une arme d'Hastes (3% par niveau)
  • Cache: Augmente les chances de reussir ses jets de hiddings. Ce bonus est plus au niveau des chances de rester cacher qu'autre choses, si un personnage lance un jet contre toi, cette aptitude donne 4%/ par niveau de rester cacher. Bonus et malus pour hiding : Chance de base : Hide + Stealth de la personne cacher / 2 - Dh du detecteur + 50 = Bref, si tu as 100 hide and stealth, et la personne a 100 dh, les chances sont 50%, Si tout le monde a 100 et que la personne a 12 a cache, elle a 90% de chance de rester cacher face au jet. Il y a d'autre malus, tel la distance entre les deux, s'il fait noir ou non, si le detecteur porte un lumière ou non, le port d'armure (personne hider), si le sac de la personne hide est plein a plus de 80% Il y a aussi certains activités qui cause un malus, par exemple, si tu te cache devant des gens, le jet de detection va avoir un malus, de même si tu pile sur quelqu'un, ou si tu te fait piler dessus.
  • Frappe de l'ombre: Lorsque non découvert (si ta cible te vois, même si tu es cacher, sa fonctionnera pas), la première attaque va être améliorer de 2% de dégats, 1% de chance d'empoisonner*, 1.5% de chance d'assomer, 2 % de chance de toucher, 1,5% de causer une blessure par niveau. Seulement pour les armes de mélés. Pour ce qui est du poison, il est nécessaire d'avoir un point dans empoisonnement pour qu'il puisse avoir du poison.
  • Résilience: Augmente le total des points de stamina du personnage. 5 points de stamina par niveau

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MessageSujet: Re: Aptitudes -   Aptitudes  - EmptyMer 23 Déc - 22:21

Nature

  • Familier : +1 Familier par niveau (Nombre de base étant 2, donc 14 maximum, je vais peut etre retirer le max, a voir plutard)
  • Équitation : Réduit les chances par niveau de ne pas tomber à monture lors de situation difficile (Attaquer, Courir, Marcher et se faire attaquer) Même a 12, tu as encore des chances de tomber lorsque tu attaque ou tu te fait attaquer...
  • Prédation: Augmente de 3% la detection, augmente le rayon de tracking (1,5x au niveau 1, 2x au niveau 4, 2.5x au niveau 8, 3x au niveau 10, et 4x fois au niveau 12 (Max de 80 tile de tracking), permet l'utilisation des passages sylvestre et au niveau 12, il est possible de faire une porte sur le passage sylvestre pour ses alliés.
  • Dressage: Permet de dresser/contrôler des animaux de plus en plus complexes. (Similaire au artisans dans sa manière de fonctionner, si tu as pas par exemple 1 dans l'aptitude, tu seras jamais capable de tamer/controler une créature qui prendra plus de 30)
  • Empathie Animale: Permet d'augmenter le niveau des créatures sous sont contrôle. Les créatures gagnent un trait au niveau 4, 8 et 12.
  • Piègeage: Permet d'acceder au système de piège. Les pièges comprennent 5 types; Explosifs (Dégats de zone), Chausse-Trappe (Degats target simple), Chausse-Trappe Empoisonner (Dégats + Poison), Piege collant ( Peut pas courrir pendant un certains temps), Piège a Machoire (Paralysie)
  • Soin: Permet de soigner les blessures, donnes un bonus au soins lorsque fait avec des bandages. (Niveau 3, permet de soigner le poison, Niveau 6 permet de ressucité les familiers + joueurs assomés, 10 permet de ramener les joueurs morts et 12 retire les penalités de l'assomage.)

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MessageSujet: Re: Aptitudes -   Aptitudes  - EmptyMer 23 Déc - 22:24

Nature

  • Sorcellerie : Augmente les dégats des sortilèges par 12.5% / niveau
  • Spiritisme: Augmente la durée des sorts - 100% par niveau
  • Magie Critique: Augmente les chances de faires une magie critique (boost de dégats de l'effet), et de faire les effets supplémentaire (4% par niveau)
  • Magie Defensive: Augmente les effets des sorts defensifs par 12.5 % par niveau
  • Empathie Animale: Permet d'augmenter le niveau des créatures sous sont contrôle. Les créatures gagnent un trait au niveau 4, 8 et 12.
  • Vitesse d'incantation: Réduit la durée d'incantation par 4% par niveau.
  • Concentration: Permet de garder la concetration lorsque vous vous faites frapper (4% par niveau, mais stack avec d'autre trucs pour obtenir 100%)
  • Aeromancie : Permet d'Avoir accès au sort d'air
  • Hydromancie: Permet d'avoir accès au sort d'eau
  • Pyromancie: Permet d'avoir accès au sort de feu
  • Necromancie: Permet d'avoir accès au sort lié à la mort/poison
  • Hematomancie: Permet d'avoir accès au sort lié à la magie du sang:
  • Geomancie: Permet d'avoir accès au sort lié à la magie de la terre
  • Illusion : Permet d'avoir accès au sort d'illusion
  • Musique: Permet d'avoir aux musiques
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